Le ravageur, une belle classe n'est-ce pas? Tantôt décriée, souvent
crainte! il n'est pas de joueur qui, dans le monde swtoresque, n'ait pas
été confronté à notre terrible classe directly inspired by the movies!
Car oui, amis ravageurs, nous sommes des petits Dark Vador en herbe!
L'objectif de ce post va être de donner une vision PVP globale de la
classe en PVP dans un premier temps, et de ses mécanismes principaux en
PVP. Viendra ensuite une analyse des spés possibles PVP, testées par moi
même PVP et approuvées par moi même PVP...
Et enfin, nous pendrons le temps de disséquer le stuff PVP du ravageur : quel set PVP, quels mods PVP?
Bref vous m'avez compris, on va parler PVP...
Notons par ailleurs que ce post a été créé dans le but de soutenir mon
point de vue pour la réunion qui a lieu ce soir même au sujet de notre
superbe, magnifique, et grandissime classe. C'est donc MOn point de vue.
Tranché.
Enfin, et certain penseront que je suis un peu satisfait de mes propres
prouesses pour oser un tel post guide en section privée, alros que le
jeu est sorti il y a si peu de temps ... que dire?
J'ai beaucoup joué, et oui j'estime maitriser pleinement ma classe, ou
en tout cas la maîtriser assez parfaitement pour donner des conseils.
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Partie I : Le ravageur pour les nuls. |
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Un ravageur est :
- Un excellent assist dps.
- Un excellent tank pvp.
- Un excellent buteur de huttball.
- Un perso qui a vraiment la classe...
On pourrait faire une liste de 3 pages mais la suite la complètera...
Un ravageur n'est pas (à l'heure actuelle) :
- Un vrai dps. (entendez par là qu'il n'a pas les outils requis pour
être performant en dps pur sur un match jcj. Ca mérite une brève
explication.)
Lorsque vous êtes spé rage, ou spé vengeance, votre capacité à burst
est très bonne en spé rage, et moyenne en spé vengeance. Votre sustain
est mauvais en spé rage et très bon en spé vengeance.
Certes, je me contredis, si on peut faire ça (bien), pourquoi ne pas vouloir d'un ravageur DPS dans un groupe opti?
1) Vous êtes une chips. (si, si ... vous êtes plus simple à tuer qu'un sorcier ou qu'un merco, cf la suite.)
2) Vous n'avez aucun escape hors intervention (en spé vengeance pour qu'elle soit efficace).
3) Vous ne pourrez pas jouer en stance soresu tout en ayant du
dps c'est FAUX. Pour avoir un dps à la hauteur d'un marau ou d'un
sorcier ou d'un merco il faudsra jouer en chi choo ou en shien. Et même
comme ça, vous n'aurez pas leur dps, soit parce que vous serez mort,
soit parce que vous serez tout simplement pas capables d'envoyer autant
qu'eux.
4) Ca découle du 3 mais : vous n'avez aucun moyen d'aider vos
alliés. Pas de garde sous peine de sous dps et d'être useless. Pas de CC
hors poigne de force et le mezz ae : la poigne bug souvent, et doit
être canalisée en spé" dps ce qui la rend assez inutile. Le mezz est
régulièrement cassé, et vous l'avez aussi en spé def ...
5) Vos taunts ont certes un intéret pour réduire le dps ennemi,
mais quand vos ennemis vont piger que vous tauntez comme un cochon (et
encore, avec 1mn de cd sur le taunt ae non réduit, et la nécessité de
switch de target pour taunt mono ...) ils vont vous défoncer.
6) Vous monopoliserez le heal de la team pour etre tenu en vie sans garde car, comme dit plus haut : vous n'avez pas d'escape.
Je pourrais continuer mais comme dirait ce cher Sheldon (TBBT, cf note de bas de page) "I've made my point."
- Une classe pour faire mumuse en BG solo.
- Une classe pour sortir des gros chiffres.
- une classe cheat.
- une classe qui peut être performante sans une opti parfaite stuff/métiers.
- une classe facile à jouer (comptez 30 à 40 binds mini, et vous les utiliserez TOUS pour être performant...)
Partie II :Ce que le ravageur peut et DOIT IMPERATIVEMENT FAIRE en BG
pour être utile, voir indispensable. Les mécanismes de base quoi ....
La garde.
Vous gardez.
C'est con dit comme ça, mais je vais me faire comprendre plus précisément :
VOUS GARDEZ.
C'est votre job. Vous êtes faits pour ça.... pourquoi?
La garde de SWTOR est une garde traîtresse, elle ne vous permet pas de
proc de la rage, elle ne permet pas de proc des réactifs de
degats/esquive, elle ne permet pas de proc des imune, elle ne permet pas
de bloquer, esquiver, parer, boubouter les degats entrants. Ce qui
signifie, donc, que le tank qui garde, en tout cas au début de sa
carrière, meurt souvent, voir systématiquement avant le gardé :
pourquoi?
1) Il y a toujours un plow qui focus le tank jusqu'à ce qu'il meurre, même si ça prend 15 minutes.
2) Il y a toujours des mecs intelligents qui savent qu'on peut tuer plus
facilement certains TYPES de tanks précis (comprenez OFF TANK) plus
rapidement que le gardé.
3) Pour toutes les raisons citées ci dessus, la garde vous inflige plus
de degats que votre gardé en règle générale. C'est un peu un tout qui va
vous faire mourir, le boulet qui vous tape, le emc fin qui switch sur
vous et l'impossibilité de parer les degats de garde...
On pourrait théorycrafter tout ça mais je rpéfère laisser ce plaisir à Hymne
Alors pourquoi un ravageur est-il
un gardeur plus performant que les autre tanks?
En spé tank vous avez une abso toutes les 12 secondes sur cri de force
qui absorbe BEAUCOUP de degats, y compris ceux de la garde.
Votre retour de lame réduit les degats elem/cyber and co de la garde.
Votre sort d'invuld e la spé def reduit de 40% tous les degats sur 10 sec et permet ds'encaisser une garde easy mode.
Votre intervention bien placée sur un focus réduit les degats subits par la cible.
Vos taunts n'ont AUCUN COUT et sont hors GCD ce qui permet de réduire en plus de l'intervention els degats du gardé.
Une bonne synchro intervention/taunts/garde/Cd de survie permet de
sauver un mec easymode sans vous prendre de degats ou presque sur 20
secondes. (dans cet ordre, toujours, quand vous voyez un emc se faire
focus, la garde venant en 3ème position parce que le taunt hors GCD
permet à son anim de partir instant après l'intervention et que l'interv
vous met à portée pour garder et les taunts réduisent vos ennemis
instant sans rallonger la pose de la garde derrière).
En ce qui cocnerne la garde, je pense qu'il est inutile de rentrer plus dans le détail, encore une fois "I've made my point".
La mobilité.
Un autre gros point fort du rava : sa capacité à bouger. Là encore, y'a BEAUCOUP de choses à maitriser pour bien l'exploiter.
Un ravageur a :
- Une charge 15 sec CD, 30m portée, lançable dans le vide, permettant de monter sur des hauteurs de 28-29 mètres.
- une intervention avec les mêmes caractéristiques mais utilisable sur un allié seulement, et avec 30 secondes CD.
- Un bump monocible avec la plus grosse puissance de bump du jeu (vu
qu'il permet de viser en plus de projetter très loin si bien utilisé.
(hors bump sniper) Notez que le bump est à utiliser avec doigté : votre
bump est une attaque de force monocible qui part sur 10 mètres et
déclenche un bump à l'impact avec votre cible. cette force se voit avec
un effet un peu flouté devant vous, assez proche du cri de force niveau
skin. Le bump part obligatoirement, et uniquement lros de l'impact de
l'animation avec votre cible. Le bump est soumis à la physique, et à
votre position au moment ou vous impactez.
Ce qui signifie donc que si vous êtes au dessus de votre cible, a va le
bump sur le sol et le faire glisser un peu ... si vous êtes sous votre
cible .... il va prendre un vol plané de 35 mètres...
Notez aussi que le bump est castable en saut. C'est TRES important. Ca
signifie que sur un BG type Huttball, vous pouvez sauter dur ebord de la
fosse dans le vide et caster votre bump en l'air pour éjecter le sniper
derrière son muret inchargeable qui empeche votre porteur de passer et
le réceptionner en bas pour le violer en 1v1 ou le faire cramer sur le
feu des passerelles voisines. Ce n'est qu'un exemple, mais je le trouve
bien choisi ... jouissif serait certainement plus approprié.

Enfin, notons pour le bump qu'il va vous permettre de reset le CD de
votre charge depuis la dernière maj, et donc d'appliquer un bond de 60
mètres au lieu de 30 dans le meilleur des cas, que ce soit pour vous
sortir d'un focus, ou pour marquer au huttball. Vous êtes Yoda en plus
d'être Vador, le rêve non?
Finalement, c'est important de dire ça hein, parc que c'est la section
mobilité, et que au final, tout ce pavé sur le bump est inutile, et donc
totalement indispensable, et nous amène à dire qu'il reset la charge...
Un développement brillant de l'idée afin de vous embrouiller un peu et
de voir si vous me suivez!
- Si vous êtes spé RAGE, et bien que je le déconseille fortement comme
vous l'avez constaté et comme vous allez le constater, vous avez un
sort/coup nommé "Extermination" qui vous donne lui, une fois amélioré,
un speed de 40% sur 4 sec si je ne me trompe pas, mais peu importe la
durée exacte. il rajoute ainsi à votre potentiel de mobilité ce petit
speed qui peut s'avérer être un atout de choix si jamais vous décidez de
vous mettre au dps pour vous faire défourailler par un maraudeur avec
LE vanish.
Pour conclure la partie "mobilité".
La mobilité du rava a plusieurs utilités au groupe :
-Elle permet de stick un focus parfaitement etd 'avoir une assist permanente.
-Elle permet d'aller chercher un ennemi sur une zone peu accessible, BG
ou Open, et de le ramener vers vos potes (avec un bump bien placé)
-Elle permet de stick une garde facilement.
-Elle permet d'être toujours là ou il faut quand il faut, surtout quand
vous avez une balle en huttball, et que le lieu ou il faut être, c'est
l'en-but ennemi.
Pour un développement plus complet sur la mobilité du ravageur, il y a cette discussion sur le forum qu'il est bon d'avoir lue.
http://www.fureur.org/forums/showthr...t=33690&page=2
L'assist, le CC.
Commentaire général.
Vous êtes un roi de l'assist, quelle que soit votre spé. votre mobilité
vous permet de suivre un focus très facilement. Plus facilement encore
qu'un maraudeur, ou qu'un assa. C'est votre job et il faut vous y faire :
vous n'êtes pas là pour taper une putain de cible et la tuer, vous êtes
là pour taper la cible de votre sorcier et lui permettre de la déboiter
sans qu'elle se barre.
Ca c'était le commentaire général, qui s'applique à TOUTES les spés du
ravageur. Même vous en spé rage qui faites du 6K sur choc, vous devez
assist, parce qu'une fois votre choc parti, si vous êtes pas contre des
manchots, vous servez plus à rien en solo et votre cible se barrera/fera
heal/vous tuera. Selon sa classe.
Certes, vous pouvez vous soloter des noobs, mais l'objectif à terme,
c'est le top FR sur les matchs rankés de mars, alors le solotage des
noobs hein ... on va s'en passer.
CC généraux :
-Mezz AE 10 sec. Utilisation : Mezz l'arrière garde du raid adverse/mezz
les péons packés près du feu au huttball pour marquer gratos, mezz les
mecs qui focus votre gardé ... bref, vous devez en abuser!
-Snare AE 5 sec, (aucun coût en spé def...). Utilisation : snare une
cible sous focus/ passe sans augmenter la barre de CC de la cible /
snare AE un groupe de CAC pour garder un allié qui kite... UN MUST HAVE.
-Poigne de force, souvent buguée sans la spé def qui la passe instant.
Durée : 4 sec, 5 avec le set def. Canalisée hors spé immortalité.
Utilisation : excellent cc sur un focus de team en spé DPS. excellent CC
quelle que soit la circonstance en spé def, dautant qu'il génère 1 de
rage par seconde, et qu'il fait MAL. Une poigne d'un spé def elle ticke
entre 400 et 900 par seconde sur 4 ou 5 secondes, pendant lesquelles
vous pouvez placer votre annihilate peinard. c'est indispensable. Vous
envoyez facile 3/4K de dmg sur 4 sec comme ça sur un focus, et vous
ressortez du CC avec 4 ou 5 points de rage gratos pour enchainer votre
fente.
En ce qui concerne les gens qui ont une bonne spé, (Cf, une spé avec mini 25 immortalité)...
- Stun 4 sec. Comme la poigne avec un cd de 1 mn là aussi. Votre
deuxieme CC d'assist pour déboiter la cible de vos DPS. Permet aussi de
burst car les degats de base assez cheat si vous le passez en crit (je
le met souvent à 2K5/3K crit). Notons aussi qu'avec la bonne spé il ne
coute que 1 de rage ce qui en fait un CC instant presque sans cout.
- Stun sur charge. Un CC controversé : il bugue et donne à votre charge
la capacité d'augmenter très considérablement la barre d'anti CC de
votre ennemi. A coté de ça, il lui permet aussi de Stun 2 sec un mec
meme si il ets sous anti CC et donc de l'interrupt aussi. A voir si le
sacrifice le vaut. mais sur une combo > poigne instant > stun 4
sec > le mec passe alors sous anti CC vous reculez et vous charger
> stun charge 2 sec. Durée totale du stun sur un emc qui se purge pas
: 11 secondes. Vous êtes dieu pour l'assist.
Pas la peine de s'étendre sur la double utilisation du CC : défensive,
offensive ... voir même sur le rôle qu'ils ont en def
d'objectifs/temporisation. Ils sont indsispensables. les connaitre,
savoir de combien monte la barre d'immune adverse sur chaque CC est une
obligation pour optimiser son rôle en teamfight.
Pour en finir avec les CC?
Je voulais parler rapidement de l'interrupt.
On a un interrupt 8 secondes CD, il coute certes 1 de rage et c'est cher
payé, mais c'est indispensable contre un heal/dps qui bute votre gardé
etc. Il est hors GCD par ailleurs, et même si il bug souvent et qu'il a
de la latence, spammez le ça finit par passer deux fois sur trois.
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Partie III : Parlons de ce qui intérresse : les spés. |
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Oui, ce qui nous intérresse tous, c'est les 3 ou 4 liens de spé qui
finissent ce genre de posts. Les voici, bien qu'ils soient inutiles sans
explications.
Je vais filer des spés que j'ai TOUTES testées sur au moins une trentaine de BG pour chaque spé. Grand minimum.
Le commentaire de chaque spé sera ce qu'il est : un point de vue global
sur els résultats, ce qui manque, ce qui est bien, et des précisions sur
certaines comps.
The ONE : la 25/16/0.
http://www.torhead.com/skill-calc#10...MrkzZhRrzr0z.1
Modulable en :
http://www.torhead.com/skill-calc#10...ozZhRrzr0zZo.1
(Cf paragraphe sur la charge améliorée en immortalité dans la section CC/assist de la partie II)
Je commence immédiatement par ce qui est à mon sens la meilleure spé pvp
du ravageur, voir l'unique spé pvp à avoir sur un ravageur à l'heure
actuelle. pour la deuxieme affirmation je vous laisse en débattre mais
pour la première croyez moi, cette spé est une spé pvp qui a fait ses
preuves...
C'est une spé de tank qui peut se jouer de deux facons : Tank pur spé brique, tank offensif.
La seule différence pour ça, c'est votre stuff. Maximisez votre
crit/afflux/puissance (dans cet ordre) pour avoir un tank offensif très
résistant capable de dps mono assez brutalement. Stuffez def avec les
modules def de base (particulièrement abso/déclenchement de boubou) pour
être un vrai tank chiantissime à tuer avec une capacité à esquiver les
CC impressionnante.
Les + de la spé :
- c'est la spé def avec les plus gros dommages de sortie. (L'ultime
immortalité est inutile : coute cher, peu de degats comparé à ce
qu'apporte le up dmg sur CC de la branche vengeance. oblige à perdre
l'imune CC après une charge etc.)
- c'est la spé qui offre le plus de capacité de mouvement.
- c'est la spé qui offre la survie la plus violente : vous couplez à la
survie de la branche immortalité la réduc dmg/imune CC de la branche
vengeance.
- c'est la spé def la plus adaptée pour le focus grâce à la génération de rage accrue qu'elle offre.
- c'est la spé avec le plus de CC. Vous êtes une machine à stun.
- c'est la meilleure spé de duel du ravageur. Vous pouvez même tuer
certain heals avec quand vous prenez votre temps, et des heals stuffés,
ou en tout cas les empecher totalement de heal leur groupe.
Les - de la spé :
- Y'en a pas. Sauf le probleme du stun sur charge qu'on peut enlever ou non, cf la partie précédente section "cc".
- pas autant de dps qu'une spé DPS ... vu que c'est pas une spé DPS.
Etrangement c'est aussi la spé ou j'ai le moins de choses à dire : tout
me semble parfaitement évident, et c'est opti au max. le 16 vengeance
permet d'avoir le choc no cost, qui, cumulé au crid e force no cost
après une charge permet de spam la fente vicieuse and co comme un goret,
et peu importe si elle a pas les 15% de crit de la spé rage, y'a trop à
perdre pour les prendre.
Elle permet de dps entièrement en soresu, et donc de profiter d'une
garde permanente tout en apportant un dps non négligeable à votre team.
Les chiffres en moyenne sur du BG :
100 à 340K dmg. (le 250K+ étant situationnel et rare, le 200K environ assez commun) pour du 10 à 200K de prot. (idem)
C'est situationnel, ça dépend du BG, de votre team, des objectifs, mais ça vous donne une idée.
De manière générale il est rarissime de pas etre à 100K dps et sur
chaque BG les 50K de prot se chopent easy si ça tape en face et que vous
avez pas trop de tanks avec vous.
La spé def pure 31.
http://www.torhead.com/skill-calc#101crGczMrkuRZhMbZh.1
L'ultime a pour moi un intéret très limité. le débuff armure est pour
ainsi dire inutile : un marau annihilation va taper au dot ets 'en
fout, un marau rage tape en force, unc arnage a 100% ignore armure sur
buff ets 'en rbanle aussi. Un assassin spé tromperie pénètre aussi, un
assa eng énéral tape beaucoup sur du degat de force donc s'en fout. un
merco arsenal débuff lui même, un merco pyro/tank tape en élem souvent
et s'en fout...
Bref, vous débuffez à 5/5 très vite, mais ça sert surtout à vous, docn à rien.
Manque de burst sans l'arbre vengeance, le Pooled hatred étant un must
have qui à 5/5 et il l'est souvent file +50% dmg sur le prochain coup.
En plus il marche aussi sur votre crid e force... s'en passer fait
perdre énormément de dps au tank qui en gagne très peu avec l'ultime.
Les 2 passifs avant l'ultime sont assez inutile. la générationd e rage
plus rapid eenr ecevant des degats est largement compensée par le choc
amélioré de la spé 25/16 par exemple.
Bref pour moi ce type de spé est bonne en pve, pas en PVP.
Je file quand même à la suite les variantes de la spé, qui peuvent
sacrifier de la génération derage au profit d'une fente qui critique
plus souvent. (
http://www.torhead.com/skill-calc#10...MrkuRZhZG00M.1)
Ou qui va sacrifier du crit force pour de la vigueur (
http://www.torhead.com/skill-calc#101crGczMrkuRZhMrZo.1)
toutes ces spé peuvent se jouer en stuff offensif, comme la toute
première, mais l'absence de la charge améliorée/du choc/du pooled
hartred vous réduiront à l'état de sous tank

Autrement dit, quitte à jouer en spé pve, mettez vous ens tuff def et
faites la brique. Vous serezune brique avec la même survie que la
première spé mais moins de mobilité et moins de degats. A vous de voir
si vous y trouvez votre compte.
(vous l'aurez compris, je peux pas blairer ces spés...)
Le tank offensif vengeur 13/28:
http://www.torhead.com/skill-calc#101crhMzZIMrorhdzMM.1 Plus de dps.
ou :
http://www.torhead.com/skill-calc#101cruczrzZhRrMrhzz.1 plus de survie mais au final rien du tout.
Plus de dps que pour la première spé, moins de survie. nécessite un
switch de stance permanent pour garder/assist dps en stance shien. Dps
assez bon en soresu même si la génération de rage est ^plus lente.
Le gros point négatif par rapport à la The One? Vous n'avez pas de CC.
Votre escape est légèrement upée, mais votre capacité à CC est proche du
néant hors poigne de force non amélio.
Niveau survie comptez tenir moitié moins qu'en def... quand vous serez stun en forme shien vous allez comprendre
La vengeance ... du DPS! 7/31/3.
http://www.torhead.com/skill-calc#101crZI0rkruddMRZh.1
Alternative hybride : (moi j'aime pas, on perd l"intéret des deux spés :
le choc burst régulier, et le saignement de la vengeance et sa survie)
http://www.torhead.com/skill-calc#10...rhzzZGMRMdbM.1
Bon dps mono, escape plus correct que la spé rage.
La meilleure spé dps en groupe pour moi à l'heure actuelle. Vous n'aurez
pas le kikoochiffre du rage à la fin, mais vous avez vraiment un bon
monocible et vous pouvez tenir, (un peu) sans garde et sans monopoliser
le heal.
Après, comme dit en intro, un ravageur dps ça sert à ... RIEN.
Un maraudeur va faire 2 à 3x votre DPS. Un distant idem.
En gros avec une spé comme celle la, comptez mettre 200 à 400K de dmg
sur un BG, plus souvent 200 que 400, et vous n'apporterez riend 'autre à
votre team que votre dps et votre mobilité. Aucun CC.
La Rage... tu la sens ma rage?!
http://www.torhead.com/skill-calc#101cZhMbZGMRMdbRdGR.1 (la classique...)
ou :
http://www.torhead.com/skill-calc#101ZI0rZGMRMdbRdGR.1 (moins de rage, plus de degats physique end ehors du cycle de dps choc)
Nécessite obligatoirement votre 31 rage pour être correcte.
Gros degats de burst ae. Enorme burst.
Aucune survie.
Aucun CC correct.
Plus une spé de kikootage en solo.
Inutile en team ou un maraudeur sera plus efficace, y compris avec la
même spé vu que c'est la spé commune : il aura son vanish lui ets 'en
sortira, là ou vous vous ferez pitoyablement défoncer sans un heal qui
se saigne sur vous et un tank qui vous perma garde au lieu de garder le
healer...
Une spé non polyvalente qui ne se joue pas sans l'ultime sous peine de
devoir play sur du degat physique plus que du degat de force. Et donc de
jouer une s^pé vengeance mutilée : vous n'aurez pas la survie de la
spé, ni ses dots...
Ne pas oublier que toutes les spés vengeance/rage sont des spés chips
qui font de vous une victime sur patte en BG/open pour tous les
distants. Vous n'aurez presque pas d'escape. (hors intervention, qui est
assez situationnelle/dure à placer pour escape).
Ne pas oubliert non plus que dans ces deux rôle là, votre job défensif
se réduira au taunt. (souvent inefficace, car le first focus ce sera
vous : un easykill.)
Quel set, pour quelle spé?
Votre set définit mieux votre rôle que votre spé si vous êtes axé garde/assist dps.
Avoir les deux sets est une obligation.
En spé dps le set offensif est tout simplement obligatoirement, le éeme
et le 1er bonus palliant un peu à la survie et au manque de dps.
Le stuff idéal de l'offtank.
L'idéal une fois votre champion acquis, c'est encore d'avoir le set
défensif maitre de combat remoddé avec des pièces du set offensif
champion/maitre de guerre qui mettent l'accent sur : le crit/l'afflux/la
puissance.
Mod crit afflux : Tete champion off/gants champion off.
Puissance : torse/jambes etc champion et set off MDG.
Afflux : set def mdg torse/bottes.
Un offtank prendra les bijoux maitre du combat offensif
(implant/oreillette...), mais aussi la ceinture maitre de combat l'arme
offensive maitre de combat ou champion ou pve avec crit afflux, et une
main gauche DEF (maitre de combat de pref).
Le stuff idéal du tank brique.
Le stuff def laissé tel qu'il est.
Arme offensive, main gauche def, bijoux def.
Le stuff idéal du DPS.
En spé vengeance, le stuff offensif tel qu'il est, avec quelques mods
d'afflux pour perdre un peu de précision (tourner à 95% suffit).
En spé rage, le stuff offensif entièrement remoddé avec de l'afflux et
de la puissance. (vous trouverez de la puissance sur les pièces off MDG
et champion, et de l'afflux sur les pièces def MDG type bottes et
plastron et sur les gants et le casque du set offensif champion.
Uniquement des pièces offensives pour els deux spés en dehors du set.