Guide PvE - l'Assassin spé Obscurité (Tank) dans SWTOR

A nouveau MMO, nouvelles mécaniques de jeu.
Même si cette phrase est certes vrai, il y a des bases de jeu qui restent ancrées quel que soit l'univers exploité. SWTOR a beau être novateur sur certains aspects, il n'échappe pas à cette règle. En effet nous rencontrons ici, comme dans la plupart des MEUPORGs de notre époque, une mécanique de jeu qui ne change pas, cette célèbre "trinité" que sont les rôles de DPS, Heal et Tank.

Nous nous intéresserons dans ce guide au rôle du Tank, et plus particulièrement au rôle de l'Inquisiteur Assassin spé Obscurité.

NB : ce guide n'a en aucun cas la prétention d'être parfait. Il ne l'est pas, loin de là et je le sais. Sachez qu'il reflète simplement ma façon de voir et de jouer l'Assassin Tank. De plus, sachez que toute critique, qu'elle soit positive ou non, du moment qu'elle est constructive, sera appréciée et est grandement encouragée.

I] Introduction
1. Le rôle du Tank
Mais avant de commencer un guide long et assez technique pour les néophytes (que j'essayerai d'agrémenter de plusieurs screenshots pour ne pas vous assommer de paragraphes interminables), je me dois de définir précisément le rôle du Tank à un haut niveau de PvE.
Le Tank est là pour prendre les dégâts à la place des autres. C'est un peu le souffre-douleur du groupe. Son rôle, contrairement à celui des DPS, ne sera pas de faire le plus de dégâts possibles (même s'il en occasionne évidemment). Le Tank possède des techniques propres à sa spécialité qui servent à monter son "Aggro", c'est à dire la "Menace" qu'il génère sur les ennemis PNJs. Suivant une logique intraitable, tout PNJs ennemis attaquera le personnage générant le plus de menace (sauf certains mobs spécifiques, dans ce cas le jeu le précise par un buff ou un event). Le Tank donc, qui sera équipé de manière à encaisser plus de dégâts que tout autre rôle, s'adonnera à son passe temps favori : monter son aggro pour prendre des baffes (oui il faut être un peu maso pour jouer Tank, je vous l'accorde <3).

Vous l'aurez donc deviné, le Tank n'a pas le droit à l'erreur, notamment durant les combats contre des Boss. Si un des DPS arrive à générer plus de menace que le Tank (on appelle cela "reprendre l'aggro"), le mob va se mettre à attaquer le DPS en question. Si ce mob s'avère être un Boss, il n'est pas rare que le DPS se fasse One Shot, voir Two Shot au mieux. Le Tank ne doit donc pas se relâcher durant tout le combat et garder un oeil sur l'aggro qu'il génère.

2. Les stats du Tank


Le Tank n'étant pas là pour occasionner de gros dégâts ou soigner ses petits copains, les statistiques à privilégier pour monter un Tank sont les statistiques défensives.
L’assassin Tank possède trois statistiques défensives principales :

1. L'index de défense représente le pourcentage de chance que le Tank esquive ou pare une attaque.

http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/...ts/defense.png


2. L'index de bouclier représente le pourcentage de chance que son bouclier absorbe une attaque.

http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/...l_bouclier.png


3. L'index d'absorption représente le pourcentage de dégâts absorbés sur une attaque si cette attaque a déclenché le bouclier.

http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/...absorption.png


Il existe d'autres statistiques qui définissent un Tank (je vais d'ailleurs vous en parler juste après) mais gardez à l'esprit que les trois citées ci-dessus sont les principales.

Cela dit, me direz-vous, vu qu'il existe trois statistiques principales pour un Assassin Tank, laquelle privilégier avant l'autre ?
Et bien tout d'abord je vous félicite pour cette très bonne question, cela prouve que vous suivez (et que je suis schyzophrène). Pour y répondre, sachez qu'il existe encore de nombreux débats, que ce soit sur les forums français ou étrangers. Mais la majorité tend quand même à préconiser un ordre Index de défense > Index de bouclier > Index d'absorption. Je fais partie de cette majorité, et je vous explique mon choix en quelques lignes :
Il faut savoir que le jeu fonctionne comme tel : quand un mob vous attaque, un premier "lancer de dé" est effectué. Suivant le résultat, soit l'attaque vous atteint, soit vous la parez/esquivez (le résultat dépend de votre index de défense). Si l'on rencontre le deuxième cas de figure, l'attaque ne vous inflige aucun dommage et on passe à l'attaque suivante. Dans le cas où l'attaque vous atteint, un deuxième "lancer de dé" est effectué, pour savoir si cette attaque va finalement vous toucher (et vous infliger des dégâts bruts) ou si elle va déclencher votre bouclier (et vous infliger des dégâts réduits). Ce deuxième lancer est donc paramétré par votre Index de bouclier et votre Index d'absorption.
On en déduit donc qu'il est important de privilégier l'Index de défense (une attaque parée/esquivée = 0 dégât). De plus, il est inutile de posséder un bouclier qui absorbe un énorme pourcentage de dégâts s'il ne s'active jamais (dans le pire des cas, 0% en Index de bouclier et 100% en Index d'absorption = complètement inutile). On privilégie donc l'Index de bouclier sur l'Index d'absorption, car il est plus utile de posséder un bouclier qui réagit plus souvent en absorbant un peu moins que l'inverse. De plus, cela aidera le Heal qui vous est assigné, car la courbe de dégâts que vous subirez sera plus régulière (ne vous inquiétez pas il n'y aura pas de graphiques et de mathématiques avancées dans ce guide ^^).

Mis à part ces statistiques, il en existe trois autres que les tanks privilégient :

1. L'endurance

http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/...tats/sante.png
Cette statistique représente votre endurance, le nombre Points de Vie de votre Tank. En général, à haut niveau, on s'en soucie peu, car si vous lootez une meilleure pièce pour votre équipement, elle possèdera un meilleur niveau d'endurance (ou ne changera pas).
A savoir que 1 point d'endurance = 10 PV.

2. L'armure

http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/...ats/armure.png
Le niveau d'armure vous permettra de mieux résister aux attaques et d'encaisser plus de dommages de bases (rien à voir avec l'Index d'absorption attention !). Comme pour l'endurance, on se soucie peu de cette statistique étant donné que toute meilleur pièce d'équipement possèdera logiquement un niveau d'armure égal ou au dessus de celui de votre ancienne pièce.

3. La réduction de dégâts

http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/...red_degats.png
La réduction de dégâts calcule si vous allez vous prendre les baffes des mobs de plein fouet (= 0% de réduction) ou si vous allez les encaisser plus ou moins. Cette statistique est paramétrée suivant votre Index d'armure (rien à voir avec l'Index d'absorption attention !) et vos compétences personnelles (points de talents dans l'arbre de compétence par exemple).

II] Arbre de compétences et compétences
1. L'arbre de compétences du Tank


Comme vous pouvez le constater, j’utilise un "basique" (mais qui a fait ses preuves ^^) 31/0/10.
Attention, je ne dis pas qu'il n'existe aucun autre arbre pour tanker en PvE HL et j'encourage toute personne à essayer de nouvelles spés (comme les spés hybrides). Je vous transmets juste ici l'arbre de "base" qui vous permettra de tanker, simplement et efficacement.

Comme tout choix est réfléchi, voici la justification complète de cet arbre de talent (une connaissance des compétences de l'Assassin Tank est requise, n'hésitez pas à vous référer à ci-après).


Une défense augmentée de 4% et un regain de force disponible toutes les secondes quand vous parez/esquivez une attaque : clairement, ce talent est réservé aux tanks ^^


Augmente votre résistance à tous types de dégâts de 9% en Charge Obscure. Le Tank tank en Charge Obscure ? Ca tombe bien tiens, je vais prendre ça !


3% d'endurance en plus, c'est gentil de penser aux tanks comme ça Mr Bioware


Ce talent ne vous sera pas utile sur chaque boss, mais s'avérera bien pratique sur certains, je m'explique. Certains boss aiment "bump" (envoyer au loin) les joueurs durant le combat. Avoir votre Vitesse de Force plus souvent vous permettra de foncer vers le Boss à nouveau en perdant le moins de temps possible, afin de recommencer à gérer votre aggro dessus.
De plus, dans certains combats, des mobs n'hésitent pas à vous CC (Crowd Control) plusieurs fois. En activant votre Linceul de Force, vous serez insensible à leurs CCs et pourrez continuer à monter votre aggro tranquillement.


Le talent parle de lui même : 15% de chance d'application d'effets de la charge obscure, c'est juste indispensable pour tout Tank qui se respecte.


Ce petit plus se complèmente très bien au talent "Récupération d'éclairs" (voir plus haut). Si un Boss vous bump+slow, en déclenchant votre Vitesse de Force vous irez plus vite vers le Boss et de plus vous casserez tout type de ralenti (= encore un gain de temps pour votre aggro, qui rappelez vous est instable dès que vous n'être plus sur le Boss).


Etant donné que vous allez monter votre aggro monocible via l'Electrochoc (voir plus bas), ce talent est indispensable. 1 chance sur 2 de reset un CD de 6 secondes, c'est un gain de temps énorme. Sans compter le coup critique assuré.


Cette Zone Obscure doit être activée en permanence. +15% de chance de proc votre bouclier, c'est indispensable sur les gros Boss. Gardez donc à l'esprit que vous cliquerez sur votre raccurci assigné à la Zone Obscure toutes les 12 secondes (évitez donc de le bind sur + ^^).


2% de défense en plus, pourquoi cracher dessus ?


4% de plus sur l'absorption de bouclier + un regain de vie bien sympa quand vous utilisez votre Charge de Sabre = un talent indispensable !


Ce talent va vous aider grandement à ne pas être OOM (Out Of Mana, enfin ici Out Of Force ^^) trop vite : indispensable pour claquer des Electrochos le plus souvent possible !


Quand on parle de l'Electrochoc ! 15% d'animosité (aggro) supplémantaire, ça si c'est pas pour un Tank je ne sais pas pour qui c'est ^^


Un gain d'armure de 20% = des dégâts encore plus réduits = les heals sont contents = on vous aime = vous êtes un vrai Tank 8D


Ce sort vous permettra de grip (le ramener à vous) un mob qui aura échappé à votre vigilance et qui essayera de s'attaquer à un heal ou à un DPS. De plus, ce sort génère une aggro élevée. Faites attention, certains mobs (comme les Boss) ne peuvent pas être grip, en revanche l'animosité sera toujours générée, donc vous pourrez toujours l'utiliser pour augmenter votre aggro (à condition d'être à la bonne distance, donc très pratique après vous être fait bump par exemple).


Au bout de trois Electrochocs, votre Eclair de Force ne peut pas être interrompu (même si de ce côté ça bug encore un peu ;p )et vous restaure 3% de vie par cycle. De quoi faciliter la vie des heals


De l'augmentation de dégâts sur votre Charge (qui est active en permanence) et sur votre sort principal en aggro multicibles = encore plus de génération d'aggro. Prenez cette compétence sans tarder !


Génère une aggro élevée sur 5 cibles alentours, réduit leurs dégâts de 5% pendant 15 secondes (donc pendant tout le combat si vous gérez votre cycle, vu que ce sort à 7.50s de CD). Ce sort sera votre principal pour une aggro multicibles sans faille. De plus, depuis le patch 1.1 (ralentissement de 30%), ce sort est devenu très utile en PvP (bon ok ça n'a rien à voir mais j'adore vraiment ce sort ^^ ). Pourquoi être monté si haut pour ne pas le prendre ??!! ;p


Les coups critiques génèrent plus d'aggro : ce talent n'est pas indispensable mais c'est le seul disponible avec "Méfiance Sith" pour un Tank sur ce palier, donc prenez le ça ne fait pas de mal


2% de dégâts en moins, quel que soit son type : ça c'est pour un Tank !!


Un mini-électrocho, qui va infliger 50% des dégâts normaux et générer de l'aggro, et tout cela gratuitement ? Moi je dis OUI !


Certes, le coût en Force est réduit de peu, mais croyez moi, sur une 50aine d'Electrochoc sur un Boss, ça fait beaucoup au final De plus, vous allez aussi utiliser souvent votre Correction, donc un coût réduit est toujours ça de pris ^^




2. Les compétences propres au Tank
http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/...Assassinat.gif Assassinat
Citation:
Tentatives d'assassinat sur la cible, infligeant 2027-2400 points de dégâts d'arme. Fonctionne uniquement sur les cibles ayant 30% de santé ou moins.
Un "finish" qui représente la plus grande source de dégâts pour un Assassin en un seul coup. A utiliser quand un boss est à -30% si vous avez de la Force en trop, mais n'en faites pas une priorité.

http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/...e_de_sabre.gif Charge de Sabre
Citation:
Surcharge votre charge de sabre laser actuelle pendant 15 secondes, [...] réduisant le délai de réutilisation de la charge obscure à 3 secondes.
A utiliser durant le burst d'un Boss pour aider les heals. Au lieu de vous soigner toutes les 4.5 secondes, votre Charge Obscure vous soignera toutes les 3 secondes, et ce durant 15 secondes.

http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/...e_obscure .gif Charge Obscure
Citation:
Charge votre sabre laser avec de l'énergie noire, ce qui donne à vos attaques 50% de chances de drainer la force vitale de la cible, lui infligeant 123 points de dégâts internes et vous restaurant 425 points de santé. Cet effet n'est disponible que toutes les 4.5 secondes. Augmente votre index d'armure de 150%, les chances de déclenchement de bouclier de 15% et l'animosité générée de 50%. Réduit les dégâts bonus de mêlée de 5%. Requiert un sabre laser à double lame. N'interrompt pas la furtivité.
Un Assassin Tank se doit de tanker sous cette charge. Il n'y a pas d'autre alternative, et si vous en doutez c'est que vous n'avez pas encore tout saisi

http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/...ole_esprit.gif Contrôle de l'esprit
Citation:
Contrôle l'esprit de la cible, l'obligeant à vous attaquer pendant 6 secondes. Les cibles infligent 30% de dégâts en moins lorsqu'elles attaquent quelqu'un d'autre que vous. Dure 6 secondes.
Un "taunt" tout ce qu'il y a de plus banal. A utiliser lorsque vous perdez l'aggro sur un mob, afin qu'il vous revienne tout de suite dessus. Très utile aussi pour engager un combat contre un Boss : les DPS peuvent commencer à burst dès le début tandis que vous avez 6 secondes pour générer une aggro correcte.

http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/...prit_masse.gif Contrôle de l'esprit de masse
Citation:
Oblige tous les ennemis dans un rayon de 15 mètres à vous attaquer pendant 6 secondes. Les cibles infligent 30% de dégâts en moins quand elles attaquent quelqu'un d'autre que vous. Dure 6 secondes.
Un "taunt" aoe. A utiliser dans le même cas que le Contrôle de l'esprit. N'hésitez pas à l'utiliser même si vous ne tanker qu'une cible (exemple : Boss) si jamais votre Contrôle de l'esprit monocible est sous CD et que vous voyez que vous perdez l'aggro.

http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/...Correction.gif Correction
Citation:
Frappe la cible deux fois. Chaque frappe inflige 486-576 points de dégâts d'arme.
Votre attaque de base en monocible. Elle permet d'infliger des dégâts corrects, mais surtout de reset le CD d'Electrochoc grâce à votre arbre de compétence (voir plus haut).

http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/...p_de_sabre.gif Coup de Sabre
Citation:
Série de 3 attaques de mêlée infligeant 617-800 points de dégâts d'arme.
Voici l'attaque que vous devez spammer quand vous n'avez plus de Force : elle vous permet de continuer à attaquer (il n'y a pas d'autoattack dans SWTOR) tout en régénérant votre Force.

http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/...s/Decharge.gif Décharge
Citation:
Libère votre charge actuelle de sabre sur la cible. [...] Charge obscure : frappe jusqu'à 5 ennemis à proximité, infligeant 505-580 points de dégâts internes et réduisant la précision de la cible de 5% pendant les 18 prochaines secondes. [...]
Ce sort à deux utilisations :
Premièrement, il permet d'aider au tanking multicible, même s'il ne génère pas énormément d'aggro.
Deuxièmement, il réduit la précision de la cible (donc pas toutes les cibles de l'aoe, juste celle que vous avez en focus) de 5%. Vous devez donc penser à le refresh constamment sur les Boss (le débuff durant 18 secondes et le CD du sort durant 15 secondes, vous n'avez aucune excuse pour qu'il ne soit pas en permanence sur le Boss).

http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/.../Deflexion.gif Déflexion
Citation:
Augmente votre défense à distance et en mêlée de 50% pendant 12 secondes. Requiert une arme de mêlée.
Tout comme la charge de sabre, ce self-buff permet d'aider les heals durant les phases de burst d'un Boss. 50% de dégâts en moins pendant 12 secondes, c'est un temps précieux pour laisser votre heal assister le raid par exemple.

http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/...r_de_force.gif Eclair de Force
Citation:
Inflige 2014 points de dégâts énergétiques à la cible pendant toute la durée de l'effet. De plus, l'éclair de force réduit la vitesse de déplacement de la cible de 50% et immobilise les ennemis faibles et standard.
A utiliser quand vous avez 3 charges d'Electrochoc actives : l'Eclair de force vous rendra alors 3% de votre vie par cycle grâce à votre arbre de compétences (voir plus haut). Sinon, vous n'avez aucune raison de l'utiliser.

http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/...lectrochoc.gif Electrochoc
Citation:
Electrocute la cible et lui inflige 1107-1181 points de dégâts énergétiques. Les cibles faibles et standard sont également étourdies pendant 3 secondes.
Votre principale source d'aggro en monocible. En plus du tooltip cité au dessus, votre Electrochoc est amélioré (voir arbre de compétences plus haut). A utiliser dès que possible.

http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/...trissement.gif Flétrissement
Citation:
Fait plier jusqu'à 5 cibles sous le poids de la Force, infligeant 889-996 points de dégâts cinétiques, diminuant de 5% les dégâts qu'elles infligent et ralentissant leur déplacement de 30%. Ce pouvoir génère une forte animosité. Dure 15 secondes.
Comme la Décharge (voir plus haut), ce sort a une double utilité :
Premièrement, ce sera votre sort principal d'aggro en multicibles.
Deuxièmement, vous devrez constamment le refresh sur les Boss : avec un CD de 8 secondes et une durée de 15 secondes, votre débuff 5% de dégâts en moins DOIT être en permanence sur les Boss.

http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/...nsousiance.gif Insousiance
Citation:
Fournit 2 charges d'insousiance, ce qui augmente les chances de coup critique de Force avec vos attaques directes et soigne de 60% et augmente de 30 mètres la portée de l'éclair de Force. Chaque fois qu'un pouvoir de Force direct porte un coup critique, ou que vous activez l'éclair de Force, vous perdez une charge. Dure 20 secondes.
60% de chance de coup critique sur deux attaques de Force : à utiliser dès que possible pour aider à monter votre aggro.

http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/...Laceration.gif Lacération
Citation:
Inflige 468-555 points de dégâts d'arme à toutes les cibles à proximité.
La lacération est la correction (voir plus haut) multicibles : elle vous permet de reset le CD de votre Electrochoc (voir arbre de compétences plus haut) et sert de cleave (attaque tous les mobs à proximité).

http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/...Protection.gif Protection
Citation:
Protège la cible tant qu'elle se situe dans un rayon de 15 mètres. Lorsque la protection est activée, la cible subit 5% de dégâts en moins et génère 25% d'animosité en moins. [...] Requiert la charge obscure.
Ce buff est à placer sur le DPS qui génère le plus d'aggro dans votre groupe, afin de l'empêcher de vous dépasser en animosité lorsqu'il se met à burst. Le reste du tooltip ne sert qu'au PvP.

http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/...n_de_force.gif Traction de Force
Citation:
Utilise la Force pour attirer la cible, la conduisant instantanément près de vous et générant une animosité élevée. Ne fonctionne pas sur les cibles à couvert.
Comme dit plus haut, la traction de Force vous permet de grip un ennemi près de vous et de générer pas mal d'aggro. N'ayez pas peur de l'utiliser sur un Boss : même si ce dernier ne sera pas grip vers vous, de l'animosité en plus sera quand même générée. Peut donc servir d'engage.

http://chaosshrimps.guild-heberg.fr/...ne_obscure.gif Zone Obscure
Citation:
Vous entoure d'une zone obscure dotée de 8 charges qui augmente vos chances de déclenchement de bouclier de 15% pendant 20 secondes. Chaque fois que votre bouclier se déclenche, la zone obscure perd une charge. N'interrompt pas la furtivité.
Ce buff vous donnant 15% de chance de déclenchement de bouclier doit être en permanence activé sur les Boss. N'oubliez donc pas d'appuyer sur votre bind correspondant toutes les 12 secondes.

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