SWTOR : Mercenaire, Guide du dps

SWTOR : Guide de pex
Voici un article proposé par Manfreda, de la guilde The darkened clouds sur le serveur Battle meditation qui présente le chasseur de primes mercenaire dans une spécialisation DPS orientée PVE.

Les caractéristiques

Caractéristiques principales :
Visée : Augmente votre aptitude au combat avec les armes à distance. La visée est la seule caractéristiques qui nous intéresse vraiment parmi les principales.
Caractéristiques secondaires :
Index de précision : Augmente les chances que vos attaques atteignent leur cible, au delà de 100%, la précision réduit la défense de la cible. Pour moi la première des caractéristiques à monter jusqu’à un certain point, c’est à dire les 100% de toucher sur les sorts et l’arme principale.
Index de critique et index d’afflux : augmente respectivement les chances de porter un coup critique et la valeur de ce coup critique en pourcentage des dégâts de base. Pour les caractéristiques secondaires, ça sera la priorité après les 100% de toucher. Outre l’augmentation des dégâts, cela influera aussi, via certains talents, sur la dissipation de chaleur ou même le taux d’alacrité.
Puissance/puissance tech : Augmente la plage de dégâts des attaques de base / technologique. Utile mais passe après le critique/afflux puisque la visée augmente les deux types de dégâts ( normaux et techno ), et est obligatoirement présente sur les objets.
Index d’alacrité : réduit le temps d’incantation et de canalisation d’un sort. l’avantage se fera surtout sentir sur le burst dps (beaucoup de dégâts sur une courte durée) mais point trop n’en faut, monter trop d’alacrité risque de faire chauffer votre arme trop rapidement par rapport à la dissipation possible avec le temps ou les effets critiques. Caractéristiques qui ne fait pas de mal mais à ne pas focaliser.

L’arbre de talent

Voici l’arbre que je vous propose pour un niveau 50.

Je ne vais pas expliquer tous les talents de l’arbre Arsenal car la majorité des points sont pour moi indiscutables. Voila juste une petite explication pour les points particuliers.
Il y a 2 points qui peuvent bouger suivant vos préférences entre les talents « Postcombustion » (tier 3), « Turbo-fuite » (tier 4) et « Feu entravant » (tier 5). Je vais décrire les talents en détails et vous expliquer pourquoi j’ai fait ce choix.
- Postcombustion 2/2 : le point fulgurant à 100% de chances de projeter la cible plusieurs mètres en arrière. L’effet de turbo-jetpack est plus fort et repousse les ennemis 4 mètres plus loin.
Personnellement j’ai choisis ce talent car il me confère un deuxième renversement à travers le poing fulgurant qui me sert en général à me désengager d’une cible du contact avant de lui lancer une électroflechette le temps que le tank la reprenne. Pour l’effet sur turbo-jetpack, il est pratique, surtout en ZL et ZL HM pour envoyer au loin, souvent dans le vide, des packs de mobs non utiles et qui font perdre du temps.
- Turbo-fuite 2/2 : Réduit le délai de réutilisation du turbo-jetpack de 10 secondes et de la détermination de 30 secondes.
Permet d’utiliser le turbo-jetpack déjà amélioré plus souvent, avis aux amateurs de mobs dans le vide en ZL, et le délai de détermination raccourci peut être utile même si pour le moment j’ai peu l’occasion de m’en servir 2 fois d’affilée.
- Feu entravant 2/2 : le déchargement a 100% de chances de ralentir le déplacement de la cible de 50% pendant 2 secondes. Aucune utilité trouvée pour le moment, les boss sont immunisés et les trash mobs en général sont statiques sur le tank.

Il y a aussi un paramètre requis pour cet arbre, qui est d’avoir une base d’équipement pour arriver à 100% de précision une fois l’arbre appliqué. Si ce n’est pas le cas, il y aura 2 points à changer sur l’arbre qui passeront de « Réaction critique » ( Protection rapproché tier 2 ) vers « Ciblage avancé » ( Pyromanie tier 1 ).

Le cycle DPS

Pour commencer, il faut savoir que le cylindre que nous devons utiliser dans notre rôle de dps est le « Cylindre de gaz à haute vitesse« . Comme vu dans les talents, il réduit de 8 la génération de chaleur du tir aligné (qui passe donc à 8) et il nous permet de dissiper 8 points de chaleur à chaque critique de missiles ou du déchargement, effet possible que toutes les 3 secondes.
Notre cycle va se baser sur 5 sorts différents :
Enchaînement de tirs
gratuit en chaleur
- Missile traçant
16 chaleur
applique sur cible 2* « Signature thermique », 2*4% de réduction d’armure (cumulable 5 fois)
applique sur lanceur « Barrière de puissance », 2% réduction de dégâts (cumulable 5 fois)
applique sur lanceur « Verrouillage traçant », 5% de dégâts en plus sur le prochain Tir aligné (cumulable 5 fois)
30% de chances de déclencher « Barrage »
- Missiles thermoguidés
16 chaleur
augmentation des dégâts de 5% par « Signature thermique » sur la cible
- Déchargement
16 chaleur
profite du déclenchement de « Barrage » qui annule son délai de réutilisation et augmente de 25% ses dégâts
- Tir aligné
8 chaleur
profite de l’amélioration « Verrouillage traçant » qui augmente de 5*5% de dégâts supplémentaires

Le cycle que je vous propose permet de garder toujours votre barre de chaleur en dessous des 40 et beaucoup de mobilité. C’est un cycle à appliquer sur les combats longs.
Ouverture de combat avec « Déchargement« . Même si il est moins rentable sans l’amélioration « Barrage », ça permettra de profiter du délai de réutilisation dès le premier déclenchement.
On enchaîne avec 3 fois « Missile traçant » et « Enchaînement de tirs« . Pour monter la « Signature thermique » à 5 stacks sur la cible et donc enchaîner avec un « Missiles thermoguidés« .
On continue avec 2 fois « Missile traçant » et « Enchaînement de tirs » pour arriver à 5 stacks de l’amélioration « Verrouillage traçant » pour lancer notre « Tir aligné« .
Pendant ce cycle et pour toute la durée du combat dès que « Barrage » se déclenche, il faut lancer un « Déchargement » dès que possible.
Et pour la suite du combat, le cycle est simple. La base reste « Missile traçant » et « Enchaînement de tirs« , et dès que se déclenche « Barrage » on lance « Déchargement« , dès qu’il est disponible on lance « Missiles thermoguidés » et dès que « Verrouillage traçant » est empilé 5 fois on lance « Tir aligné« .
 
Ce cycle doit surement pouvoir être affiné mais sans damage meter, il faudrait rentrer dans des calculs théoriques que je ne maîtrise pas encore. A savoir aussi que votre taux de critique joue beaucoup sur le cycle. Plus le critique va être élevé, plus vous aurez droit à la réduction de chaleur dû au talent « Vitesse terminale » et donc vous pourrez probablement passer sur une base de 2 « Missile traçant » pour un « Enchaînement de tirs« . Mais même avec tout ça, « Enchaînement de tirs » ne doit pas être négligé à mon avis. Car il reste le sort qui vous permettra en général une mobilité tout en continuant à DPS puisqu’il n’est pas canalisé. « Missiles thermoguidés » et « Tir aligné » étant sujet à un délai de réutilisation, il ne faudrait pas devoir attendre leur disponibilité pour pouvoir bouger.

Pour ce qui est d’un cycle plus orienté burst, par exemple pour la phase 5 de Soa le démoniaque dans la Chambre de l’Éternité, il vous suffit de faire la même chose mais sans les « Enchaînement de tirs« . Quand il s’agit de faire des dégâts sur une courte durée, la mobilité est à mettre de coté.

1 commentaire:

  1. High Velocity Gas Cylinder = cylindre de gaz de haute vitesse
    Tracer Missile = missile traçant
    Rail Shot = tir alligné
    Heatseeker Missile = missiles thermoguidés
    Unload = déchargement
    Death from Above = mort venue du ciel
    Fusion Missile = missile en fusion
    Sweeping Blasters = balayage au blasters
    Explosive Dart = fléchette explosive

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