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mercredi 8 février 2012

Raid chambre de l'éternité Boss Gharj

Quelques trashs plus tard, vous arriverez devant
GHARJ
Nouveau boss, nouvelle ambiance, nouvelle stratégie mais dans le fond pas si différente que celle du premier.

Placement / engagement
Durant tout le combat, il faut que les distants se trouvent le plus éloignés possible de Gharj. En effet il a la fâcheuse habitude de sauter et d’infliger des dégâts à toute personne se trouvant près de lui lorsqu’il retouche le sol. Nous avons donc les Cacs + tank d’un côté d’une plateforme et les distants de l’autre et ceci jusqu’à la fin du combat. A différents moments, il va falloir sauter sur une autre plateforme grâce à un chemin se formera car Gharj va « couler » la plateforme sur laquelle vous vous trouvez actuellement.

Distants bien groupés afin de favoriser les heals de groupe et loin du boss.

Combat
Comme vu juste au-dessus, lorsqu’il saute, il va infliger des dégâts aux cacs. Il faut que les cacs reculent le plus possible afin de minimiser les dégâts.
De temps en temps il va faire sauter tout le monde en arrière et donc vous faire atterrir dans la lave. Il faut revenir le plus vite possible sur la plateforme afin de ne pas cumuler un dot (Damage of time = dégâts infligés périodiquement). Mais ne vous inquiétez pas, si tout le monde revient en courant, les dégâts n’ont rien d’insurmontable.
Au bout d’un moment des add vont venir en renfort, une fois de plus afin d’aider les heals, il faut les tuer le plus rapidement possible. Cependant, si des add arrivent au moment où il faut changer de plateforme, vous changez de plateforme en priorité et une fois sur la nouvelle, vous les tuez.
Enfin dans les derniers pourcentages de sa vie, il va de nouveau appeler des renforts, mais là comme d’habitude : focus Boss en priorité !
Publié par kitana à 11:17 Aucun commentaire:
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SWTOR : Stuff au level 50 : guide des loots en instances / raid

Vous souhaitez savoir où s'obtient votre futal Columi ?
Ou alors ce que lootent les raids de SWTOR ?
Fureur vole à votre rescousse !
Voici un guide complet et détaillé qui vous aidera à savoir où aller pour avoir la pièce d'équipement voulue.
Loots des instances en mode difficile pour 4 joueurs ou alors loots pour les raids en mode normal et difficile, tout y est.


Où obtenir l'équipement 50 des modes Héroiques et des Opérations?


Tionese/Xenotech/Energized = “Tier 1” (Xenotech/Energized n'ont pas de bonus de set)

Columi/Exotech = “Tier 2” (pas de bonus de set pour l'Exotech)

Rakata = “Tier 2.5” (le Rakata est exclusif aux modes hard et nightmare)


La table des loots en Raid.

 



Légende utile :

Code couleur : Vert = Energized, Violet = Xenotech, Bleue = Tionese, Rouge = Columi , Jaune = Rakata



Chambre d'Eternité – Mode Normal

Droide Annihilateur XRR-3: Columi gloves,Casque Energized
Gharj: Main gauche Columi, Ceinture Tionese
Pylône : Pantalon Columi, Bracelets Tionese
Conseil Infernal: Bottes Columi, Relique avec activable
Soa: Torse Columi, Main principale Tionese

Chambre d'Eternité – Mode Difficile

Droide Annihilateur XRR-3: ]Rakata gloves, Casque Exotech
Gharj: Main gauche Rakata,Ceinture Columi , Implants Columi
Pylône: Pantalon Rakata, Bracelets Columi
Conseil Infernal: Rakata boots, Relique avec activable
Soa: Torse Rakata, Main principale Columi




Palais de Karagga – Mode Normal

Brise-Os:Casque Columi, Gants Xenotech
Jarg et Sorno: Ceinture Columi, Main gauche Tionese
Contremaitre Broyeur: Bracelets Columi, Pantalon Xenotech
Fabricant lourd G4-BC: Bottes Xenotech, Relique avec proc
Karagga:Main principale Columi,Torse Xenotech

Palais de Karagga – Mode Difficile

Brise-Os: Casque Rakata,Gants Exotech
Jarg et Sorno: CeintureRakata, Main gauche Columi
Contremaitre Broyeur:Bracelets Rakata, Pantalon Exotech
Fabricant lourd G4-BC: Bottes Exotech, Relique avec proc
Karagga: Main principale Rakata, Torse Exotech


La liste est actuellement pour le mode normal et le mode difficile, les loots en cauchemard semblent être les mêmes que le mode difficile pour le moment.

Energized = Qualité Tionese sans le bonus de set.

Boss bonus, débloqués en faisant les quêtes bonus dans la zone litigieuse (celle avec plusieurs étapes).
Tous les boss (ainsi que les miniboss non listés ici) drop des cristaux Tionese.
  

 

 

Le stuff dans les héroiques/difficile




Section d'Abordage = Taral V
Fonderie = Prison du Maelstrom
Serre Noire = Esseles


Serre Noire

  • Sergent Boran/GXR-5 Sabotage Droid: Ceinture Tionese
  • Commandant Ghulil: Pantalons Energized
  • Bonus: GXR-7 Command Droid: Oreilles Tionese
  • Yadira Ban: Brassards Columi

Faux Empereur

  • Jindo Krey: Gants Tionese
  • HK-47: Main principale Tionese
  • Bonus: Sith Entity: Implants Tionese
  • Darth Malgus: Torse Columi
Directive 7

  • Interrogateur: Brassards Tionese
  • Bulwark: Torse Energized
  • Bonus: Replicator: Relique
  • Mentor: Pantalon Columi

Ilum

  • Velasu Graege & Drinda-Zel: Brassards Tionese
  • Krel Thak: Casque Energized
  • Bonus: Guid Patriach: Oreilles Tionese
  • Darth Serevin: Main gauche Columi
Section d'Abordage

  • HXI-54 Juggernaut:Relique
  • Sakan Do’nair : Bottes Energized
  • Bonus: Ingénieur en Chef Kels: Tionese Implant
  • Commandants Jorland & Goonies: Gants Columi

La Fonderie

  • Foundry Guardian: Bottes Tionese
  • HK-47: Main Gauche Tionese
  • Bonus: Burrower Matriarch: Ceinture Tionese
  • Revan: Bottes Columi
Kaon Assiégée

  • Defend vs Zombies encounter: Gants Xenotech
  • Rakghoul Behemoth: Main Principale de grade Tionese avec un cristal de couleur Q56
  • Bonus: KR-82 Expulser: Casque Columi
  • Commander Lk’Graagth: Casque Columi

Renseignements supplémentaires sur les objets





Code couleur: Vert = Energized, Violet = Xenotech, Bleue = Tionese, Rouge = Columi , Jaune = Rakata


Tionese = T1 (Badges/Cristauxs des Modes Heroiques)
• Ceinture Tionese: 1er Boss de Serre Noire.
• Torse Tionese : HK-47 dans le Faux Empereur.
• Main gauche Tionese : HK-47 dans la Fonderie.
• Implants Tionese : l'Entité Sith dans le Faux Empereur.
• Brassards Tionese : l'Interrogateur dans Directive 7.

Columi = T1.5 (Modes Heroiques journalières/Token de derniers boss des Modes Heroiques)
• Serre Noire: Brassards Columi.
• Section d'Abordage: Gants Columi.
• Faux Empereur: Torse Columi.
• Bataille d'Ilum: Main Gauche Columi.
• Directive 7: Jambières Columi.
• La Fonderie: Bottes Columi.

Rakata = T2 (Equipement d'Opération/Raid uniquement)
• Implants: Recommandations Journalières
• Oreilles: Recommandations Journalières


• Le dernier Boss de chaque Mode Heroique donne un token pour une pièce Columi.
• Les boss des MH donnent des Cristaux Tionistes.
• Les journalières des MH donnent 2 Recommandations Tionese et 1 Recommandation Columi.
• Les MH hebdomadaires donnent 6 Recommandations Tionese et Recommandations 2 Columi.
• Les tokens/recommandations Rakata sont uniquement des Ops/Raids.


Pour l’équipement Tioniste, il faut :

  • 24 recommandations Tionistes et 37 cristaux Tionistes pour la main secondaire.
  • 32 recommandations Tionistes et 51 cristaux Tionistes pour les gants et les pieds.
  • 39 recommandations Tionistes et 62 cristaux Tionistes pour le torse, la tête et les jambes.
  • 72 recommandations Tionistes et 113 cristaux Tionistes pour la main principale.
  • Pour les implants ou les oreilles, un artisan pourra vous fournir aussi bien.
Pour l’équipement Columi, il faut :

  • 56 recommandations Columi pour les pieds et les mains.
  • 67 recommandations Columi pour le torse, la tête et les jambes.
  • L'arme de la main principale ou secondaire, les brassards, la ceinture, les oreillettes et les implants ne peuvent pas être obtenus que grâce à des distinctions Columi.


 

Publié par kitana à 11:02 Aucun commentaire:
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Star Wars R2D2 inspired apron costume by

Une robe inspirée par le carénage sexy de R2D2 et on en viendrait presque à vouloir se réincarner en linge sale ♥
Publié par kitana à 05:04 Aucun commentaire:
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SWTOR: Les quêtes journalières PvE au niveau 50

Voila enfin le niveau 50, mais quoi faire maintenant, tout comme pour le PvP , le PvE a ses quêtes journalières au niveau 50, elles vous permettront de vous stuffer afin d'être plus efficace lorsque vous tenterez les Zones Litigieuses en Mode Difficile.
Donc les quêtes journalières , où les prendre et que peut on acheter avec les recommandations journalières.

Avec les recommandations journalières vous pourrez acheter des implants/oreillettes Rakata, il vous en faudra 120. Essayez aussi de remplacer vos mods par des épiques 50-51, ils vous couteront 8 recommandations. Votre stuff sera alors entre le Tionese et le Columi.

Notes: Si vous faites les journalières des deux planètes vous pourrez récupérer un équipement épique tous les 5 jours.

Quelles sont les Missions Journalières?

Deux planètes s'offrent à vous.
Ilum et Belsavis.

IMP
= Impériales
REP = Républiques






Ilum



Ilum a 8 Recommendations Journalières: Pour les commencer , vous devez avoir fini votre quête de classe. Vous obtiendrez alors la quête "Premier Assaut" qui vous enverra sur Ilum pour une série de quêtes. La série de quête est assez dure car les mobs sont costauds, comptez 2-3hrs pour les finir. Chaque quête vous donnera 3 recommandations journalières et débloquera les missions journalières sur Ilum.

IMP --Base d'Ilum--
• Une poigne de Fer -- Lord Tetsu x1 Recommendation Journalière
• Défendre la cargaison - Major Dermian - x1 Recommendation Journalière
• Opération Tempête Fracassante- Opérative Che'nash - x1 Recommendation Journalière
• [Heroique 2+] -Stratégie Toxique - G-4T - x3 Recommendations Journalières + un mod EPIC niv 50.

IMP --Relais Impérial--
• Propriétaire Légitime - Capitaine Barstead - x1 Recommendation Journalière
• Sabotage -- Colonel Baramak x1 Recommendation Journalière


REP -- Camp de Base de la République --
•[Heroique 2+] - Ténèbres sur Ilum - Maitre Moran - 3x Recommendations Journalières + mod EPIC niv 50.
•Pilot en Détresse - L4-B5 - 1x Recommendation Journalière
•Brouillage des Transmissions - Agent Falcon - 1x Recommendation Journalière

REP -- Relais de la République --
•Destruction Glaciale - Major Dumerin - 1x Recommendation Journalières
•Un Combat equitable -- General Orias 1x Recommendation Journalière
•Sabotage Crystallin - Captain Sarmuk - 1x Recommendation Journalière

Pour résumer: les Missions Journalières sur Ilum vous rapporteront environ 89,000 crédits (loots et mobs compris) + 8 Recommandations Journaliéres + 1 Mod 50 Epique.






Belsavis




Belsavis a 17 Recommendations Journalières: Belsavis posséde aussi une série de missions bonus. Il faudra avoir réalisé les missions données par l'Agent Moritt (REP ) ou l'Agent Brandis (IMP). La série prendra environ 2 hrs et débloquera les missions journalières sur Belsavis. Par contre cette série de missions ne donnera pas de récommandation journalière la première fois que vous la faite.

IMP --Avant Poste Domination--
• *[Heroique 4] Extinction des Feux - Caporal Haddon - 3x Recommendations Journalières + armes pour partenaires orange.
• *[Heroique 4] - Ennemis de Longue Date - Seigneur Shaar - 3x Recommendations Journalières +mod EPIC niv 50.
• Menace Invisible - N4-71- 1x Recommendation Journalière
• Conséquences Involontaires - Major Charkron - 1x Recommendation Journalière

IMP --l’Aire de lancement Abyssale des transporteurs--
• Volontaires Réticents -- Darth Synar 1x Recommendation Journalière
• Transmissions Ancestrales -- AR-72 1x Recommendations Journalière
• La clé est dans la traduction - Specialiste Nattis - 1x Recommendation Journalière

IMP --Centre de Surveillance du Signal --
• Droide Défaillant - SD-9 - 1x Recommendation Journalière
• [Heroique 2] Libération des Déchus - 3x Recommendations Journalières + mod EPIC niv 50.
•Les Porteurs du Xenovirus Prime - 1x Recommendation Journalière

IMP --Dans le tunnel au nord du centre de surveillance--
• Mutations Mortelles - 1x Recommendations Journalières


REP -- Avant Poste de la République--
•Obscurité Réduite - Maitre Korman Reyes - 1x Recommendation Journalière
•Renforcement de la Chaine - Major Harris - 1x Recommendation Journalière
•Emergence d'une Nouvelle Médicine -- Sergent Kayen 1x Recommendation Journalière (vous devez avoir fait •Obscurité Réduite et Renforcement de la Chaine pour accéder à cette mission)

REP -- Avant Poste Meltwater --
•*[Heroic 4] - Communications Ouvertes - Agent Hextal - 3x Recommendations Journalières + armes pour partenaires orange.
•[Heroic 2+] - Leçon Apprise - Docteur Everis - 3x Recommendations Journalières + mod EPIC niv 50.

REP -- Centre de Transport Gelé--
•Riot - Capitaine Devlin - 1x Recommendations Journalières
•[Heroic 4] - Générateur de Stase - Poste Technique (5, 91) - 3x Recommendations Journalières + mod EPIC niv 50.

REP -- Avant Poste Oasis de République --
•Réparations en Prison - Console du Poste de Surveillance - 1x Recommendation Journalières
•Rakata Endormi - Console du Poste de Surveillance - 1x Recommendations Journalières
•Fréquences Inconnues - Console du Poste de Surveillance - 1x Recommendation Journalières
•Confinement de la Bête - Holoterminal (-670, 90) - 1x Recommendation Journalière (vous devez avoir fait •Communications Ouvertes pour accéder à cette mission)

Pour résumer: les Missions Journalières sur Belsavis vous rapporteront environ 167,000 crédits (loots et mobs compris) + 17 Recommandations Journaliéres + 1 Mod 50 Epique + 1 Armure 50 Epique + 1 Objet orange pour Partenaire.
Publié par kitana à 05:00 Aucun commentaire:
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samedi 4 février 2012

Zones de guerre cotées pour la 1.2 et clarifications sur les changements des sacs PvP

Hier soir, Gabe Amatangelo s’est exprimé sur le forum officiel afin de clarifier les changements des sacs de champion/maître de combat qui apparaîtront dans le patch 1.1.2. De plus, il a annoncé la date provisoire de l’apparition des Zones de guerre cotées…

Voici le message original de Gabe Amatangelo :
Dans "1.1.2 PvP bag changes", GabeAmatangelo a écrit :
It’s obvious from comments here that the patch note is not specific enough, so we’ll get it updated before the patch goes to the live servers. Here are some specifics:
Champion Bags now always contain 15 Centurion Commendations AND 7 Champion Commendations. Battlemaster Bags now always contain 15 Champion Commendations. So Centurion gearing up progression for new level 50s is increased significantly and Champion gearing up progression will be steady.
We do still intend on adding more intro level 50 PvP items as well as change how Battlemaster Commendations operate toward the same ‘steady’ goal. It’s just the scope of that change was more than could be done in a weekly patch as it included vendor changes, conversions to existing commendations on players already, etc.
That being said, the current interim ‘gearing up’ system will change significantly when we introduce Ranked Warzones (aiming for Game Update 1.2). Stay tuned for more details on that.
- Gabe
Pour les non-anglophones, un petit résumé simplifié. A partir du patch 1.1.2, chaque sac de champion contiendra :
  • 15 distinctions de centurion ;
  • 7 distinctions de champion
A partir de ce même patch, chaque sac de maître du combat contiendra 15 distinctions de champion contre 3 actuellement.
De plus, Gabe Amatangelo précise dans son message que l’équipe de développement a pour but de sortir les Zones de guerre cotées pour le patch 1.2, qui est lui-même prévu pour mars. Nous en saurons probablement plus sur cet aspect du jeu au Guild Summit qui est prévu pour début mars, nous vous tiendrons donc informés des dernières nouvelles.




Le Principal Lead PvP, Flashpoints and Operations Designer ne s’est cependant pas arrêté là, et a ajouté d’autres précisions :
Dans "Titre de l'article source", 1.1.2 PvP bag changes a écrit :
The cost of Champion and Centurion items are NOT changing.
The chance for a Battlemaster Commendation to be in a Battlemaster Bag is NOT changing. It is still 25%.
To reiterate the mention in my previous post, we will be changing Battlemaster Commendation drops in a future patch toward the same ‘steady’ progession goal without changing the overall average time to gear up.
Dans ce deuxième message, il ajoute que :
  • Le coût des sacs de champion ou de maître de combat ne changent pas ;
  • Qu’il y a toujours la même probabilité d’avoir une distinction de maître du combat (25%).
Pour résumer : au revoir la RNG, bonjour le PvP coté !
Publié par kitana à 02:35 Aucun commentaire:
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jeudi 2 février 2012

La Chambre de l’Éternité vue par un Érudit

On a tous attendu ce moment ! Et pour la plupart d’entre nous (surtout Akira l’overstuff casual gamer) depuis une ou deux semaines en moyenne, les petites habitudes apparaissent.
« Allez hop journa PvP, quêtes journalières, et un groupe pour faire une  héroïque en rush pour valider le troisième type de journa ! »
Il serait peut être temps de bousculer tout ça NAMEHO ! Depuis deux semaines maintenant j’ai l’habitude de cleaner le mode Normal et j’arrive enfin sur les try en Mode Héroïque / Cauchemard ainsi que sur le nouveau patch ! Il était donc temps que je m’attaque à « Guide » (si on peut appeler ça comme ça) sur les combats qui vous attendent dans Eternity Vault. Mais du point de vue d’un Jedi Érudit Heal !

Droïde d’annihilation XRR-3
En voilà un gros pas beau et pas moche.  En fait je l’aime bien, ça fait KABOUM, PIOU PIOU. Mais au delà des effets sonores, du brouillard sur la zone, et de tous les effets lumineux. Ce boss n’est pas compliqué. Il y a quelques élements qui nous interessent plus particulièrement :
  • Un bouclier bien placé, ainsi tu pourras taper ! C’est la principale astuce sur ce combat. Sur son missile monocible, poser un bouclier sur la cible limite considérablement les dégâts reçu par cette dernière. Vous serez grandement gagnant en terme de heal à fournir.
  • Une zone tu posera derrière les tourelles : Pendant la phase du barrage de missile, Le raid ne prend quasiment plus de dégâts (merci la ligne de vue) mais en aura pris pas mal le temps de se déplacer derrière. Poser donc un Salut/Revivification pendant cette phase est  vraiment magique ! (Note de Akira : c’est une stratégie de gagne-petit, les vrais hommes ne vont pas se cacher derrière le pillier et encaissent la salve de missiles packés devant le boss pour continuer à démonter la vilain droïde, il suffit d’un peu de stuff pour que ça passe tranquillement. De toute façon en mode Hard, cette stratégie est quasi indispensable pour ne pas tomber sur l’enrage timer.)
  • Le Sprint tu utilisera : Ce n’est pas parce qu’on est un healer, que tous nos autres sorts sont inutiles, loin de là. Le sprint fait partie de ces petits plus qui limite les dégâts que  nous prenons. Besoin d’aller se mettre derrière le poteau ? Un petit sprint et ce sont des dégâts en moins sur la tête !
  • Une deuxième zone tu posera ! Lorsque le boss n’a presque plus de vie, il commence à Lancer en boucle son barrage de missile. Généralement c’est le moment où l’on claque tout ! On se rassemble ! Et le premier reflexe est de poser de nouveau son Salut/Revivification.  Pas besoins d’expliquer pourquoi je pense !

Garhj
« Hey les gars c’est ce soir qu’on tombe Ragnaros ? », Et oui c’est ce que les anciens de wow ont du penser lorsqu’on arrive dans la salle. Y’a plein de lave, des rochers. Un gros truc qui saute sur une plate forme en face. Mais que faire sur Garjh ?
  • Derrière toi tu regarderas. Petite astuce sur une mésaventure qui m’est arrivé ! M’étant positionné un poil trop sur l’extérieur, le bump du méchant m’a envoyé dans une fontaine de lave qui fait bobo, pensez à bien regarder bien derrière vous. Aussi bien pour éviter un « One-shoot », que pour faciliter votre combat. Il y a plein de pics rocheux derrière vous qui peuvent être utilisé pour limiter la distance à laquelle vous êtes projeté.
  • Salut ! Je te revivifie ! Le Heal de zone, toujours et encore. Aussi bien lorsque l’on prend tous des dégâts avec le bump, que lors du changement de plateforme où Garjh met un petit moment à venir sur la nouvelle plateforme. Packez vite fait le raid, « Salut » et c’est repartit !
  • De l’assist dps tu feras.  Pas forcément sur le boss directement, Mais lors du pop d’add et du changement de plateforme, lancer une vague de force sur les adds qui arrivent accélère énormement leur mort et permet d’éviter quelques surprises. Bien sûr, à ne pas faire au dépend du heal !
  • Le Sprint, c’est la vie .Vous vous faites bump dans la lave ? Vous devez changer de plate-forme ? Pas de soucis le sprint vous sauve. Limitant vos dégâts et vous rendant de suite disponible pour reprendre votre healing.

Les Piliers ancestraux.
Vous connaissiez l’expression « Non mais c’est un poteau t’façon ce boss » ?  Bioware l’a rendu réel en créant un boss avec des poteaux. Je ne m’attarderais pas dessus tellement le healing à faire et classique et peu intense (sauf si y’a des reprises). Vous pourrez même vous amuser à soigner votre groupe depuis les lieux les plus improbables ! Attention cependant si vous êtes dans un groupe sans véritable tank quand il va falloir gérer le gros acklay, il fait quand même bien mal, soyez réactifs.

Le Conseil Infernal
Un conseil ! Ils ne sont pas si infernaux qu’ils peuvent le laisser paraitre ! En règle générale vous serez assigné au PnJ à 20k Pv en tant que soigneur.
Au délà de sa faiblesse, la principale raison de cette attribution réside dans le fonctionnement de votre adversaire. Qui fait de petits dégâts et qui par moment vous envoi un gros pic de dégâts dans la tête.
Ainsi au delà du dps à fournir (Projection / Dérangement / Affaiblissement et Lancer Télékinétique), Il faudra penser à se heal. Mais a pas de soucis pour ça. Etant donné notre rôle les sorts de dégâts consomment E-NOR-ME-MENT. Heureusement, se mettre dès possible le bouclier sur la tête et se soigner soit même avec Nouvelle Jeunesse + Transe de soin suffit à tenir, tout en nous permettant de tenir le combat en terme de force consommé.
Rappelez vous bien que vous ne pouvez pas interférer avec les combats des autres joueurs pendant cette rencontre, donc résistez à la tentation de soigner votre raid !

Soa
Oh un calmar ! Mais non imbécile c’est un Rakata ! On arrive face à un boss un vrai. Bien qu’il tombe assez facilement en mode Normal, ce boss demandera du mouvement, que vous fassiez du dps (si si si si) et de la réactivité. Le boss est divisé en 3 phases avec une interphase entre chaque.
 Pendant la première phase, il n’y a pas grand chose à dire sur le healing, des dégâts par ci par là. Si vos dps ont des yeux vous devrez même vous ennuyer un peu ! A 75% c’est l’interphase
Le Geste qui sauve : Voilà un petit geste qui exige de la réactivité. Il peut arriver qu’un de vos partenaire d’opération ne réalise pas le changement de phase et continue à taper bêtement sur Soa lorsque celui-ci va faire effondrer la salle. Heureusement, vous avez le sort Sauvetage. N’hésitez pas à « Grip » cet inconscient pour le sauver d’une mort certaine. Adrénaline garantie !
Pendant l’interphase, le sol effondré va former un grand escalier à descendre jusqu’à une seconde plate-forme.  Il faut donc descendre assez rapidement, cependant des dégâts de chutes sont reçu par les membres du raid. Ainsi faire une pause healing à coup de Salut/Revivification de temps en temps  est indispensable. Normalement, deux pauses en cours de décente et une dernière arrivée au sol suffisent. Vous pouvez surement faire moins si vous êtes réactifs sur la pause de HoT durant cette phase, mais objectivement, y’a largement le temps, alors autant ne pas prendre de risques.
Après ceci, arrive la Phase 2, les choses sérieuses commencent à arriver. Comme la plupart du temps sur SW:TOR, 80% des dégâts reçu par les joueurs sont évitables. Du coup, on va plutôt parler en terme de « Faire quoi à quel moment » !
  • Beaucoup moins en mode difficile, mais en mode normal il y a des creux de heal. C’est à dire des périodes pendant lesquels votre groupe ne prend quasiment pas de dégâts. Plutot que de rester à courir bêtement, Aider à détruire un « MindTrap » est très efficace.
  • Si votre grip est up, n’hésitez pas là non plus à l’utiliser pour éviter qu’une personne ne se prenne une orbe d’énergie.
  • Lorsqu’une personne retombe des airs, elle prend beaucoup de dégâts, par contre des petites surprise du genre « retomber sur une orbe » sont tout à fait possibles, ainsi dès qu’une personne qui était controlé revient au sol, je lui met mon Armure de force immédiatement pour qu’elle survive à ce genre de pépin.
  • Le contrôle dans les airs qu’inflige Soa est assez violent en terme de dégâts. Ainsi une personne avec la moitié de sa vie n’y survivra pas. Maintenir tout le monde à 80% de sa vie est très important.
 A 30%, retour sur l’interphase. Rien à redire. C’est la même chose que la première.
 Après cette deuxième interphase, le boss attaque sa phase 3. Sans doute la plus intense. Durant votre descente même avec les heals de zone que vous avez fournis, vous arriverez en toute logique avec 100% de votre force pour cette phase 3. Toujours les boules à éviter, les mind trap. Mais s’ajoute 2 subtilités nous concernant.
  • L’assist dps quand possible sur mind trap tient toujours. Celles-ci vont apparaitre de plus en plus rapidement, agir ainsi peut vraiment aider l’opération.
  • Lorsque le pylône tombe sur Soa, il n’est pas rare de voir le tank prendre un pic important de dégâts (si cet incompétent ne sait pas se placer). Essayez d’anticiper le tick en pré-castant un gros sort de soin.
  • Une fois le pylône tombé, il faut dps Soa. Absolument tout le monde, on remontera le groupe plus tard. On hésite pas à burst heal, on a de la ressource, il n’y aura pas de soucis ! La fenêtre de dps sur Soa est vraiment ultra courte. Ça, cumulé aux Mindtrap apparaissant de plus en plus rapidement, vos 20.000 de dégâts totaux sont très importants pour faire la différence (je me souviens encore d’une impression écran sur le forum d’un wipe avec soa à 215 hp).
Publié par kitana à 01:50 Aucun commentaire:
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Serveur de test : patchnote 1.1.2

Après la sortie du patch 1.1.1 mardi dernier, Bioware enchaine et vient de mettre sur les serveurs de test le patchnote 1.1.2.
Disponible uniquement en anglais à date, je vais essayer de vous indiquer ici les points essentiels généraux, pour les classes, je vous laisse voir par vous-même. Vous pourrez retrouver à la suite le patchnote 1.1.2 complet actuel.
Donc pour résumer les points importants :
- Mise en place de système pour améliorer les temps de réponse serveurs pour l’anticipation du lancement des sorts
- Les sorts utilisables seront plus « visibles » que les sorts encore sous CD
- En Biochimie, un certain nombre de recettes liées au métier ne sont plus liées et sont donc échangeables/vendables désormais
- Les Stims Rakata réutilisables ont vu leurs valeurs diminuées pour correspondre aux stims de niveau équivalent
- Le nombre de marques de Champion dans les sacs Battlemaster a été significativement augmenté
- Les récompenses pour les flashpoints Journaliers / Semaine on été augmentées

Patchnote en anglais :

Star Wars™: The Old Republic™ – 1.1.2 Patch Notes

Classes and Combat
General
  • Improved response time for ability activation requests in low-framerate situations.
  • Implemented further improvements to ability responsiveness and client-side anticipation of ability executions.
  • The activation bar now appears at the correct time (when the activation of an ability begins) and disappears when activation is complete.
  • If Sprint was active when a player died, it now remains active when the player is revived.
  • Abilities on cooldown are now more easily distinguished from abilities that can be used.
Jedi Knight
Sentinel
  • Pacify: This ability can no longer be used on Operation Boss enemies.
Watchman
  • Plasma Blades: Now increases damage dealt by burn effects by 5% per point.
  • Searing Saber: Now correctly modifies the critical damage dealt by burn effects.
  • Changes to Searing Saber and Plasma Blades result in an overall increase in Damage Per Second.
Sith Warrior
Marauder
  • Obfuscate: This ability can no longer be used on Operation Boss enemies.
Annihilation
  • Hemorrhage: Now increases damage dealt by bleed effects by 5% per point.
  • Bleedout: Now correctly modifies critical damage dealt by bleed effects.
  • Changes to Hemorrhage and Bleedout result in an overall increase in Damage Per Second.
Jedi Consular
General
  • Unity: Now properly provides damage reduction when used.
Shadow
  • All Techniques now cost 100 Force.
  • Force Technique’s Force Breach now also deals damage when applied. Overall damage dealt by this ability has not changed.
Kinetic Combat
  • Technique Mastery: No longer increases the duration of Force Technique’s Breach effect. It now increases the damage dealt by Force Technique.
  • Particle Acceleration: This skill now also triggers from Spinning Strike. It now triggers from damage dealt (rather than ability use) such that each hit of Spinning Strike, Double Strike, and Whirling blow have an individual chance to yield the Particle Acceleration buff. The chance to trigger has been reduced to 30% per hit, and it now properly increases the critical damage dealt by Project when a Force Potency charge is consumed.
  • Harnessed Shadows: Stacks of Harnessed Shadows now last 30 seconds. Using Slow Time now yields a stack of Harnessed Shadows.
Infiltration
  • Circling Shadows: Now requires the purchase of the Shadow Technique skill. Shadow Technique must be active in order to trigger the Circling Shadows buff. This skill now also triggers from Spinning Strike.
Balance (Shared Tree)
  • Force Focus: Now additionally lowers the cooldown of Force Breach while Force Technique is active.
  • Force Strike: Now triggers from activating melee attacks that hit a target affected by Force Technique’s Breach effect. This effect now triggers more easily but cannot trigger as frequently.
  • Force in Balance: Heals the caster for 1% of maximum health for each target struck. This healing effect can no longer crit and no longer consumes Force Potency charges.
  • Psychic Absorption: Now doubles the amount of healing generated by Force in Balance and Focused Insight.
Sith Inquisitor
Assassin
  • All Saber Charges now cost 100 Force.
  • Lightning Charge’s Discharge now also deals damage when applied. Overall damage dealt by this ability has not changed.
Darkness
  • Charge Mastery: No longer increases the duration of Lightning Charge’s Discharge effect. It now increases the damage dealt by Lightning Charge.
  • Energize: This skill now also triggers from Assassinate. It now triggers from damage dealt (rather than ability use) such that each hit of Assassinate, Thrash, and Lacerate have an individual chance to yield the Energize buff. The chance to trigger has been reduced to 30% per hit.
  • Harnessed Darkness: Stacks of Harnessed Darkness now last 30 seconds. Using Wither now yields a stack of Harnessed Darkness.
Deception
  • Induction: Now requires the Surging Charge skill to be purchased and requires that Surging Charge is active in order to trigger the Induction buff. This skill now also triggers from Assassinate.
Madness (Shared Tree)
  • Crackling Charge: Now additionally lowers the cooldown of Discharge while Lightning Charge is active.
  • Raze: Now triggers from activating melee attacks that hit a target affected by Lightning Charge’s Discharge effect. This effect now triggers more easily but cannot trigger as frequently.
  • Death Field: Heals the caster for 1% of maximum health for each target struck. This healing effect can no longer crit and no longer consumes Recklessness charges.
  • Devour: Now doubles the amount of healing generated by Death Field and Parasitism.
Smuggler
Gunslinger
Sharpshooter
  • Diversion: This ability can no longer be used on Operation Boss enemies.
Imperial Agent
Sniper
Marksmanship
  • Diversion: This ability can no longer be used on Operation Boss enemies.
Bounty Hunter
Powertech
Advanced Prototype
  • Hydraulic Overrides: Visual and sound effects are now easier to recognize.
Trooper
General
  • Troopers can now access their ship after leaving and returning to Corellia within 30 minutes.
Vanguard
Tactics
  • Hold the Line: Visual and sound effects are now easier to recognize.

Companion Characters
General
  • Companion Characters no longer occasionally appear unclothed when summoned.
Companions
Doc
  • Crazy Talk (mission): Male characters can now complete the conversation related to this mission.

Crew Skills
Crafting Skills
  • Crafting skills no longer inform the player that no missions are defined for the Crew Skill.
Biochem
  • Energized and Exotech stims and adrenals no longer require Biochem to use.
  • Energized and Exotech stims and adrenals are no longer bound, allowing them to be traded or sold to other players.
  • Rakata reusable stims and adrenals have been reduced in power, providing buffs equal to Energized stims and adrenals.
  • The Exotech Med Unit schematic obtained from the Eternity Vault Operation now functions properly and can be learned.
Gathering Skills
  • Slightly lowered the amount of resources gathered from harvested droids and creatures.

Flashpoints and Operations
General
  • Players are now able to obtain destined loot from chests when Master Looter is enabled and they are not the Master Looter.
Flashpoints
The False Emperor
  • Jindo Krey’s ship no longer occasionally enters a state that prevents it from taking damage.
Kaon Under Siege
  • Infected Mercenaries can no longer permanently stun players.
Operations
Eternity Vault
  • Soa no longer resets if he uses Mind Trap on the main tank.
Karagga’s Palace
  • The chest that is awarded for defeating Karagga on Nightmare Mode no longer appears partially inside a wall and now properly spawns.
  • Foreman Crusher’s Perforating Rend now correctly applies itself to targets caught within the conical attack.
  • Jarg & Sorno: The Carbonizer Probe no longer disappears if all of the players who attacked it died before the Carbonizer Probe was destroyed.
  • Karagga no longer appears above portions of the walls during the fight.

Items
General
  • Rakata weapons are now correctly rating 140 and are fitted with mark 25 modifications. These items were previously less powerful than intended.
  • The number of commendations in Champion and Battlemaster Bags has been greatly increased, and the direct item trade tokens appear less frequently in Champion Bags. This change allows players to obtain PvP gear at a steady and significantly more predictable rate with an occasional bonus.
Vendors
  • It is no longer possible to purchase items while holding down the Shift, Alt, or Ctrl keys.

Legacy
General
  • The Legacy Experience required to advance to Legacy Levels beyond 20 has been increased.

Missions and NPCs
General
  • Commendation rewards for Hard Mode Flashpoint daily and weekly missions and Operation weekly missions have been increased.
Missions
Imperial
  • General Faraire: Khourlet’s Elite Guards no longer hide behind a door, preventing progression in this mission.
  • Last Stand: Players are now able to complete this mission as long as the Voss Scholars are inside the prison cell.
  • The Big Show: Using Force Cloak, dying, or leaving the phase while on the step “Defeat the Screaming Blade Cultists” can no longer cause the necessary NPCs to disappear and prevent mission progress.
Republic
  • Leave Nothing Behind: The Frozen Biomass Container now remains lootable if the loot window is closed.
  • Most Wanted: A mission item can no longer be rolled on if it is looted while the player is in a group.
  • Need to Impress: Players can now speak to Ambassador Jannik if they have already completed the mission Gormak Country.
  • The Lightspring: The toughness of Vaverone Zare and Nariel Pridence has been decreased. This mission can no longer be failed.
  • The Shadow Fist: Mission progress for players who are on this mission has been reset to the first step. Players can no longer become locked out of the stealth generator room.
Bug Fixes
  • Bonus Series missions on Tatooine can now be abandoned.

PvP
World PvP
Ilum
  • Particle Cannons can no longer be permanently disabled.
  • Players now receive notification when they kill a target that is not worth Valor due to being killed too recently.

Space Combat
General
  • The speed of enemy Ion Cannons has been reduced to improve balance in high-level Space Combat Missions.

UI
General
  • The reverse engineering button no longer occasionally disappears after a crafting skill is initially learned.

Miscellaneous Bug Fixes
  • Loading screens no longer appear in low resolution if the player selects the low-resolution texture option in preferences.
  • Facial animations no longer fail to play correctly in some instances.
  • During brief teleports, the splash screen does not appear incorrectly over loading screens.
  • Players will no longer experience limited audio, black portraits, or the inability to initiate conversations when they reconnect after being disconnected.
Publié par kitana à 01:42 Aucun commentaire:
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mercredi 1 février 2012

Optimiser vos performances graphiques

De nombreux articles fleurissent actuellement sur des fansites et des discussions sur le forum officiel pour améliorer les performances graphiques de Star Wars : The Old Republic. Voici un article proposé par Bladrak qui propose quelques pistes pour un jeu encore plus beau.


Maintenance générale

  • Mettre à jour Windows (si possible, passez sur une version supportant plus de 3 Go de RAM : ex Windows 7 – 64bits)
  • Mettre à jour les drivers de votre carte graphique
  • Si vous avez une carte graphique type NVidia : désactivez le “GPU Scaling” (je ne connais pas la traduction en FR)

Changer le mode de compatibilité

SWTOR est optimisé pour fonctionner sur Windows XP SP3. Afin d’éviter des appels processeur inutiles, il est intéressant de changer le mode de compatibilité.
Pour ce faire, il faut tout d’abord effectuer un clic droit sur l’application du lanceur (launcher.exe dans votre dossier d’installation), aller sur l’onglet compatibilité puis obtenir les réglages de la capture suivante :
Vous noterez que j’ai aussi cocher “exécuter ce programme en tant qu’administrateur”. Ca n’est pas une étape indispensable, mais plus une précaution.

Exécuter le jeu depuis un RAMDisk

Attention : cette méthode est complexe à mettre en œuvre, et présente un inconvénient : ceci va réduire la durée de vie de votre RAM plus rapidement que via une utilisation standard. Vous prenez vos responsabilités si vous décidez d’effectuer cette manipulation.
Le concept est assez simple : il s’agit d’utiliser le surplus de RAM pour créer un disque virtuel par lequel passeront les chargements du jeu. En effet, la RAM permet une vitesse d’accès bien plus importante qu’un disque dur standard, voire même qu’un SSD. En-dehors des capacités de votre carte graphique, c’est le principal goulot d’étranglement pour les performances du jeu. Il sera donc nécessaire pour cela d’avoir un système reconnaissant plus de 3Go de RAM d’une part, et d’avoir un minimum de 8Go de RAM pour faire fonctionner cette solution.
  1. Télécharger et installer le logiciel ImageDisk (imdisk) http://www.ltr-data.se/opencode.html/#ImDisk
  2. Ouvrir la console avec les droits d’administrateur (clic droit sur “cmd” puis “exécuter en tant qu’administrateur”)
  1. Entrer la commande suivante (crée le disque virtuel d’une capacité de 2Go à partir de la RAM, et le nomme T) :
imdisk -a -s 2G -m T: -p « /fs:ntfs /q /y »
  1. L’étape suivante consiste en la création de liens symboliques, il s’agit donc de faire transiter les opération de lecture par le biais du disque virtuel T.
    1. Tout d’abord, il faut déterminer où est situé votre installation de SW:TOR. Pour ma part, le jeu est installé au chemin : C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\BioWare\Star Wars – The Old Republic
    2. Il faut ensuite ouvrir votre dossier AppData/Local : pour ce faire, effectuez le raccourci clavier Win+R (Run) puis tapez %userprofile%\AppData\Local
    1. Dans la fenêtre qui s’ouvre, il y a un dossier SWTOR. Ouvrez-le et copiez le dossier “settings” (%userprofile%\AppData\Local\SWTOR\swtor\settings) dans le dossier {Votre installation de SWTOR}\SWTOR\retailclient\
    1. Supprimez (s’il existe) le fichier DiskCacheArena dans votre dossier d’installation :
    1.  De retour dans AppData\Local : renommez le dossier SWTOR en SWTOR_Original :
    1. Enfin, il s’agit d’effectuer une suite de commandes dans la console (toujours avec les droits d’administrateur) :
mkdir T:\SWTOR\swtor
mklink /J « %userprofile%\AppData\Local\SWTOR » « T:\SWTOR\ »
mklink /J « T:\SWTOR\swtor\settings » « <Votre Installation de SWTOR>\SWTOR\retailclient\settings »
mklink « <Votre Installation de SWTOR>\SWTOR\DiskCacheArena » « T:\DiskCacheArena »
A noter que je me suis trompé dans la dernière commande,
j’ai rajouté un /J alors qu’il ne devait pas y en avoir

Vous pouvez d’ores et déjà essayer de lancer le jeu afin de vérifier que tout fonctionne correctement.
Si ce n’est pas le cas, il vous suffit de supprimer le raccourci dans %userprofile%\AppData\Local et de renommer SWTOR_Original en SWTOR.
Si c’est bel et bien le cas, il s’agit désormais de passer à l’étape suivante : effectuer ces opération à chaque démarrage. Pour cela nous allons écrire un script bat qui s’exécutera au démarrage de Windows.
Ouvrez un fichier Texte et remplissez le tel que suit (n’oubliez pas de remplacer avec vos paramètres pour l’endroit où vous avez installé SWTOR):
imdisk -a -s 2G -m T: -p « /fs:ntfs /q /y »
mkdir T:\SWTOR\swtor
mklink /J « T:\SWTOR\swtor\settings » « <SWTOR Install Location>\SWTOR\retailclient\settings »
Puis enregistrez-le où vous le souhaitez (dans vos documents par exemple). Suite à ça, localisez-le et changez son extension de .txt à .bat (il faut au préalable avoir choisi d’afficher les extensions des fichiers dont le type est connu).
Ensuite, ouvrez le planificateur de tâche de windows, et suivez les étapes pour lancer le script créé au démarrage :
  • Ouvrir le planificateur de tâches
  • Cliquer sur “Bibliothèque du planificateur de tâches”
  • Sur la droite, cliquer sur “Créer une tâche”
  • Dans l’onglet “Général”, donner un nom et cocher la case “Exécuter avec les autorisations maximales”
  • Dans l’onglet “Déclencheur”, cliquer sur “Nouveau…” puis dans la liste déroulante, sélectionner “A l’ouverture de session”
  • Dans l’onglet “Actions” cliquer sur “Nouveau…”, sélectionner “Démarrer un programme” puis sélectionnez votre script .bat et validez le tout.
Pour tester, redémarrez, et voilà !
Attention : je rappelle que cette méthode est complexe à mettre en œuvre, et présente un inconvénient : ceci va réduire la durée de vie de votre RAM plus rapidement que via une utilisation standard. Vous prenez vos responsabilités si vous décidez d’effectuer cette manipulation.
Publié par kitana à 00:54 Aucun commentaire:
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A propos des soucis de performance

Un message a été posté par Avi Mintz, Associate Project Manager de l’équipe dédiée à la création du client du jeu, sur le forum officiel par rapport aux soucis de performance. Comme toujours, ce message est en anglais. Il apporte de nombreuses précisions importantes, un excellent complément au précédent article publié plus tôt ce matin.
En voici une traduction . Pour éviter des non-sens (et comme je n’ai pas le jeu à portée de main), j’ai gardé certains mots anglais. Comme toujours, n’hésitez pas à me soumettre de meilleurs traductions :)
Avant cette partie que j’ai traduite, Avi Mintz rappelle la complexité d’un tel jeu et l’importance de la communication entre les joueurs et les développeurs. Il remercie ainsi toutes les personnes qui ont pris le temps de poster des rapports sur les performances. Il assure que les développeurs regardent régulièrement les forums et que les problèmes identifiés sont pris en charge. N’hésitez pas à poster un rapport DxDiags pour aider (entre les balises spoiler de préférence !)

Options du jeu et performance

Tout PC peut présenter un goulot d’étranglement à plusieurs endroits clés (puissance du processeur, mémoire disponible, puissance de traitement graphique, etc.). Changer les options graphiques va impacter un ou plusieurs de ces points. Trouver une bonne alternative pour votre système peut demander un peu d’expérimentation. Il est préférable de commencer l’expérimentation en mettant toutes les options sur « Faible » puis  monter une à une les options en notant à chaque fois l’impact. Nous avons décomposé certaines des options les moins simples ci-dessous pour vous donner un aperçu sur le fonctionnement des options graphiques.

Min-spec shaders

L’option min-spec shader permet un rendu plus rapide en réduisant la qualité. Cette option désactive les ombres et le flou lumineux.

Ombres

L’option Ombre a 3 niveaux : Haut / Bas / Aucun avec :
  • L’option Haut affiche toutes les ombres
  • L’option Bas n’affiche qu’un « blob » de la forme d’un disque sous les personnages
  • L’option Aucun désactive toutes les ombres, même le blob
Comme vous pouvez vous y attendre, le choix des options d’ombre peut impacter drastiquement le taux de rafraichissement. Choisir de mettre les ombres en Haut impactera beaucoup plus votre système.

Textures

L’option Texture a 2 niveaux : Haut / Bas. Nous prévoyons une option complémentaire pour les textures des personnages, plus proche de la qualité des cinématiques mais c’est actuellement en développement.

Anti-Aliasing

L’option anti-aliasing a 3 niveaux : Haut / Bas / Désactivé. En fonction de votre système, ces options représentent différents niveaux de gommage de l’effet d’escalier.
L’anti-aliasing est l’une des options qui impacte le plus le système et nous ne vous recommandons pas d’activer cette option avec une carte vidéo possédant moins d’1 GO de mémoire. Gardez en mémoire que le coût en performance est plus important pour les hautes résolutions.
Note: l’anti-aliasing est temporairement désactivé pour les cartes de la série AMD 6900 en raison de graves dysfonctionnements. Nous travaillons avec AMD pour résoudre ce souci et nous réactiverons cette option pour la série 6900 dès que possible.

Résolution et mode fenêtré

Le fenêtrage a 3 possibilités : plein écran / plein écran (fenêtré) / fenêtré avec :
Plein écran est un mode exclusif. Cette option vous donnera le meilleur taux de rafraichissement des trois mais il demande de réinitialiser le mode d’affichage à chaque fois que vous utiliserez la touche tab pour quitter le jeu et y revenir ensuite.
Plein écran (fenêtre) est en fait une fenêtre sans bordure qui colle aux bords de l’écran. Vous perdez le léger gain en performance du mode plein écran mais vous pouvez maintenant utiliser la touche tab et revenir au jeu en tout transparence.
Fenêtré est aussi simple qu’on s’y attend. Si vous pensez que vous avez le meilleur taux de rafraichissement avec ce paramètre, gardez à l’esprit que tout dépend en fait de la résolution que vous êtes prêts à sacrifier.

Code d’erreur 7

Le code d’erreur 7 est notre moyen de dire que le jeu n’a pas réussi à s’initialiser (qu’il n’a pas réussi à se lancer). Il y a eu des spéculations comme quoi ce message était une porte, bloquant des joueurs en fonction de leur système, mais il n’y a aucun lien. Voici quelques cas dans lesquels le code d’erreur 7 peut se déclencher :
  • Absence d’une technologie qui entraîne un scénario impossible. Pour être plus spécifique, nous requérons la présence du SSE3, introduit fin 2004.
  • Absence du fichier PlatformInfo.dll (élément du client SWTOR).
  • Impossibilité de créer une instance Direct3D (en raison de l’absence ou de driver trop anciens)
Notez que cette erreur n’est pas liée aux capacités du processeur mais plutôt à l’architecture intrinsèque du système (ex : un portable de 2011 peut être capable de faire tourner SWTOR alors qu’un ordinateur de bureau de 2004 ne pourra pas).
Si vous recevez un code d’erreur 7 mais que votre système devrait pouvoir gérer le lancement de SWTOR, merci de contacter le service client par email avec le sujet « Error Code 7″. Nous enregistrons de nouvelles données depuis le patch 1.1.0 qui devrait nous aider à diagnostiquer et trouver la source des échecs de chargement.

FPS bas dans les flottes, les zones de guerre et Ilum

Nous sommes conscients de la dégradation de taux de rafraichissement qu’expérimentent même les systèmes haut de gamme dans ces expériences de jeu. Nous avons pris des mesures pour contrôler l’impact global que ces zones, avec beaucoup de personnages, peuvent avoir sur les performances du système, mais on peut toujours mieux faire. Nous enquêtons constamment et cherchons l’optimisation. Nous sommes en train d’apporter des changements aux flottes qui vont, nous l’espérons, apporter une amélioration.
Certains d’entre vous ont souligné que le GPU n’est pas totalement utilisée lors de ces situations, nous avons constaté que ces zones avec beaucoup de personnages comme celles-ci sont généralement limitées par le CPU, et non par la carte vidéo.
Quelques changements qui peuvent aider à améliorer les performances :
  • Nous avons lu que certaines cartes graphiques pour portables ne modifient pas leur profil en lançant SWTOR. Vous pouvez corriger ça en allant dans le panneau de contrôle de la carte graphique et en changeant manuellement de profil.
  • Désactiver Windows Aero peut aussi améliorer légèrement les performances.
  • Et, bien sur, fermer toutes les tâches de fond peut aussi aider.

Crash du client

Nos données disent que en moyenne, par rapport à tous les joueurs, la fermeture impromptue du client en jeu est relativement rare. Ceci dit, il doit y avoir certains joueurs qui ont le matériel, les options ou une activité qui provoque des crashs répétés que nous pouvons diagnostiquer et corriger. Si vous subissez des crashs réguliers ou si vous savez comment en reproduire un, merci de passer sur ce sujet du forum et de poster vos informations là-bas. Nous recherchons toujours plus de soucis à régler. Améliorer la stabilité de SWTOR sera toujours la priorité principale de nos équipes.
Nous avons récemment dit que nous avions réglé un souci de dégradation du taux de rafraichissement lorsque les ombres étaient fixées à Haut. Cette correction augmente aussi la stabilité du client sur les systèmes 32-bit.

Plantage du système

Si votre système s’éteint sans raison, merci de vous rendre sur ce sujet et de poster les détails. Certains d’entre vous l’ont déjà fait et les messages sont très utiles. Nous avons analysé les données fournies et c’est pour ça que nous pouvons dire….
SWTOR a la capacité d’exploiter à fond votre système. Ceci est particulièrement vrai si vous faites tourner le jeu avec les options graphiques au maximum. Des insuffisances du système ou des défauts qui peuvent ne pas être décelés au repos ou lorsque vous jouez à d’autres jeux peuvent apparaître quand vous jouez à SWTOR, en particulier dans les moments où vous infligez le plus de pression à votre système (JcJ, Opérations).
J’attire votre attention sur quelques points à regarder :
  • Vérifiez que l’alimentation n’a pas de défaut et qu’elle fournit assez de courant pour votre système.
  • Par rapport à la température, il est toujours bon de vérifier que le ventilateur de l’alimentation fonctionne correctement. Vérifiez que le boîtier du PC est bien ventilé et que les aérations ne sont pas obstruées.
  • Vérifiez que votre PC est propre et que votre système n’est pas bouché par la poussière ou des saletés.
  • Nous vous recommandons de prendre les précautions appropriées (monitoring et refroidissement) si vous overclockez votre matériel. Notre conseil est de revenir à la configuration recommandée par le fabriquant en attendant que les soucis de système soient résolués.
Les écrans bleus sont affichés lorsque Windows rencontre une erreur critique. Ce type d’erreur est souvent liée à un problème matériel ou à un driver défaillant.
Nous avons fourni quelques informations ici, dans le forum du service client, pour vous aider à identifier la cause d’une erreur. Windows a tendance à enregistrer des informations et ces logs sont un bon départ pour commencer les recherches.

Voilà ! J’espère que cette petite traduction vous sera utile :)
Publié par kitana à 00:49 Aucun commentaire:
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mardi 31 janvier 2012

Patch notes 1.1.1


1.1.1 Notes de mise à jour — 31/01/2012


Classes et Combat

Général

    • Correction d’un bug qui pouvait faire apparaître le délai de réutilisation général comme étant annulé alors que celui-ci est toujours en cours, créant un sentiment d’absence de réactivité.
    • Correction d’un problème qui pouvait faire apparaître une icône de pouvoir comme utilisable mais ne répondant pas aux clics ou aux commandes au clavier pendant plusieurs secondes.
    • Les joueurs ranimés par d’autres joueurs, y compris les réanimations en combat, sont désormais ranimés avec 25% de leur santé maximale.

Chevalier Jedi

Gardien

      • Force glaciale : Dure désormais correctement 9 secondes (6 secondes auparavant).

Jedi Consulaire

Érudit

      • Alacrité mentale : Ne requiert désormais correctement plus de Force pour être activé.
      • Salut : Ne soigne plus les cibles deux fois à l’activation. Ce pouvoir soigne désormais correctement toutes les cibles affectées une seule fois.

Contrebandier

Malfrat

      • Salve de fléchettes : Ajoute désormais 30% de pénétration d’armure lorsqu’elle est active.
      • KO : Cette capacité renverse désormais la cible pendant 1.5 secondes.
      • Retour de bâton : Les dégâts générés par cette capacité ont été réduits d’environ 20% afin de contrôler les dégâts lors des phases de dégâts éclair. Ceci avait pour effet de tuer d’autres joueurs en JcJ beaucoup plus rapidement que prévu.

Agent impérial

Agent secret

      • Lame acide : Ajoute désormais 30% de pénétration d’armure lorsqu’elle est active.
      • Frappe détonante : Cette capacité renverse désormais la cible pendant 1.5 secondes.
      • Frappe cachée : Les dégâts générés par cette capacité ont été réduits d’environ 20% afin de contrôler les dégâts lors des phases de dégâts éclair. Ceci avait pour effet de tuer d’autres joueurs en JcJ beaucoup plus rapidement que prévu.

Chasseur de primes

Mercenaire

      • Balayage aux blasters peut désormais ne nécessiter aucune chaleur pour être activé avec Manipulation thermique.

Spécialiste

      • Jet d’huile ne nécessite désormais correctement d’avantage de chaleur pour être activé.

Zones litigieuses et opérations

Zones litigieuses

Directive 7

      • Rempart lance désormais correctement ses capacités à aire d’effet conique en face de lui.
      • Certains des pouvoirs de Rempart étaient incorrectement susceptibles d’être interrompus. Rempart est maintenant immunisé contre les interruptions.

Le Faux empereur

      • Correction d’une conversation qui pouvait faire fonctionner incorrectement la cinématique avec Arkis Wode.

La Fonderie

      • Correction d’un problème qui pouvait empêcher le combat final de cette zone litigieuse de commencer après la cinématique.
      • Le boss final ne peut plus être bloqué dans un état d’invulnérabilité ; il y avait toujours une petite possibilité que cela arrive.

La Faucheuse rouge

      • Lord Kherus donne désormais moins d’expérience.
      • Les valeurs des dégâts causés par certains pouvoirs de Lord Kherus ont été ajustées pour être plus cohérentes avec le niveau de la zone litigieuse.
      • Les joueurs doivent désormais se mettre au corps à corps avec Lord Kherus pour l’empêcher de lancer des conteneurs.

Opérations

Chambre de l’Éternité

      • Les joueurs ne meurent plus de façon aléatoire dans cette opération après être allés dans la lave de Gharj.

Palais de Karagga

      • L’Enragement du Contremaître Broyeur inclut désormais une augmentation de la vitesse de déplacement, lui permettant de rattraper les joueurs tentant de s’échapper.
      • Correction d’un problème qui empêchait la station de contrôle principale de l’Unité de destruction de matériaux de redevenir utilisable après que le groupe d’opération ait été vaincu par le Fabricant lourd G4-B3 en mode difficile à 16 joueurs.
      • Correction d’un problème qui empêchait le Fabricant lourd G4-B3 de déployer le nombre correct de Mines à impulsions de proximité et de Drones de sécurité étourdissants pendant le combat.
      • Les dégâts causés par la grenade adhésive à impulsion s’ajusteront désormais correctement selon le niveau de difficulté d’opération choisi.
      • Karagga ne lance plus énergie instable deux fois de suite.
      • Prendre la navette après avoir vaincu Karagga n’emmène plus le joueur au mauvais hangar.
      • Des murs qui manquaient au palais de Karagga sont désormais présents.

Résolutions de bugs

Général

      • Correction d’un problème qui empêchait certains joueurs dans des groupes d’opérations de recevoir des récompenses pour les missions « [HEBDOMADAIRE] Opérations mortelles», « [HEBDOMADAIRE] Opérations galactiques », et « Les profondeurs de Belsavis ». Le groupe d’opération entier reçoit désormais des récompenses quand l’objectif est atteint.

Objets

Résolution de bugs

    • Les statistiques des infobulles comparatives pour les objets recherchés ne sont plus inversées.

Missions et PNJs

Missions

Empire

      • Déclaration de guerre : La mission se poursuit désormais comme prévu lorsque les joueurs interagissent avec l’holoterminal de leur vaisseau.
      • Débriefing : La conversation par l’holoterminal du vaisseau liée à cette mission n’est plus répétable.
      • Le nid de l’Aigle : La mission « La forteresse des assassins » est désormais correctement prérequise pour cette mission.
      • Une ascension fulgurante : Correction d’un problème qui empêchait les Chasseurs de primes de quitter la Fonderie.
      • Le tueur de Mandaloriens : Thendys Noori ne continue plus à soigner Kellian Jarro après qu’elle se soit rendue.
      • Réaffectation : La conversation finale de cette mission commence désormais comme prévu lorsque les joueurs interagissent avec l’holoterminal de leur vaisseau.
      • La voix des Ténèbres : Correction d’un problème qui pouvait faire progresser les missions de l’histoire de classe d’une façon incorrecte.

République

      • Spirale mortelle : Correction d’un problème qui empêchait les Chevaliers Jedi ayant rencontré le Commandant Rayfel d’utiliser la navette pour retourner sur la station orbitale de Belsavis.

PNJs

Résolution de bugs

      • Géant de Kintan ne marche plus occasionnellement sur en haut des arbres lorsqu’il est en combat.

JcJ

Zones de guerre

Général

      • Correction d’un problème qui pouvait empêcher les joueurs de recevoir les récompenses de missions pour avoir terminé des zones de guerre.

Etoile du Néant

      • Les joueurs ne peuvent plus grimper en-dehors de la zone de réapparition de l’équipe attaquante dans le hangar avant le début du match.

JcJ ouvert

Ilum

      • Des tourelles supplémentaires protègent désormais l’emplacement des taxis dans chaque base de faction.

Combat spatial

Général

    • Ajout de deux distinctions de mission journalière pour les missions journalières de haut niveau Opération Fierté ascendante (Empire) et Opération Eclipse nouvelle (République).

Interface utilisateur

Général

    • Essayer de ramasser un objet dans un groupe lorsque le Maître du butin n’est pas sur la même planète génère désormais un message d’erreur.

Résolution de bugs

    • Le chef d’un groupe d’opération ne recevra plus un message incorrect l’informant que son partenaire a été renvoyé.

Résolution de bugs divers

  • Les objets spéciaux liés à différentes éditions du jeu ont été renvoyés s’ils avaient été supprimés par le système de poste du jeu avant d’avoir été récupérés.
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samedi 28 janvier 2012

operations du levels 10 a 50


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vendredi 27 janvier 2012

Le Ravageur en PVP





SWTOR : Choisissez votre camp : Contrebandier vs... par FUREURTV



Le ravageur, une belle classe n'est-ce pas? Tantôt décriée, souvent crainte! il n'est pas de joueur qui, dans le monde swtoresque, n'ait pas été confronté à notre terrible classe directly inspired by the movies!
Car oui, amis ravageurs, nous sommes des petits Dark Vador en herbe!

L'objectif de ce post va être de donner une vision PVP globale de la classe en PVP dans un premier temps, et de ses mécanismes principaux en PVP. Viendra ensuite une analyse des spés possibles PVP, testées par moi même PVP et approuvées par moi même PVP...
Et enfin, nous pendrons le temps de disséquer le stuff PVP du ravageur : quel set PVP, quels mods PVP?
Bref vous m'avez compris, on va parler PVP...

Notons par ailleurs que ce post a été créé dans le but de soutenir mon point de vue pour la réunion qui a lieu ce soir même au sujet de notre superbe, magnifique, et grandissime classe. C'est donc MOn point de vue. Tranché.

Enfin, et certain penseront que je suis un peu satisfait de mes propres prouesses pour oser un tel post guide en section privée, alros que le jeu est sorti il y a si peu de temps ... que dire?
J'ai beaucoup joué, et oui j'estime maitriser pleinement ma classe, ou en tout cas la maîtriser assez parfaitement pour donner des conseils.




 
 
Partie I : Le ravageur pour les nuls.
 


Un ravageur est :

- Un excellent assist dps.
- Un excellent tank pvp.
- Un excellent buteur de huttball.
- Un perso qui a vraiment la classe...
On pourrait faire une liste de 3 pages mais la suite la complètera...

Un ravageur n'est pas (à l'heure actuelle) :

- Un vrai dps. (entendez par là qu'il n'a pas les outils requis pour être performant en dps pur sur un match jcj. Ca mérite une brève explication.)
Lorsque vous êtes spé rage, ou spé vengeance, votre capacité à burst est très bonne en spé rage, et moyenne en spé vengeance. Votre sustain est mauvais en spé rage et très bon en spé vengeance.
Certes, je me contredis, si on peut faire ça (bien), pourquoi ne pas vouloir d'un ravageur DPS dans un groupe opti?
1) Vous êtes une chips. (si, si ... vous êtes plus simple à tuer qu'un sorcier ou qu'un merco, cf la suite.)
2) Vous n'avez aucun escape hors intervention (en spé vengeance pour qu'elle soit efficace).
3) Vous ne pourrez pas jouer en stance soresu tout en ayant du dps c'est FAUX. Pour avoir un dps à la hauteur d'un marau ou d'un sorcier ou d'un merco il faudsra jouer en chi choo ou en shien. Et même comme ça, vous n'aurez pas leur dps, soit parce que vous serez mort, soit parce que vous serez tout simplement pas capables d'envoyer autant qu'eux.
4) Ca découle du 3 mais : vous n'avez aucun moyen d'aider vos alliés. Pas de garde sous peine de sous dps et d'être useless. Pas de CC hors poigne de force et le mezz ae : la poigne bug souvent, et doit être canalisée en spé" dps ce qui la rend assez inutile. Le mezz est régulièrement cassé, et vous l'avez aussi en spé def ...
5) Vos taunts ont certes un intéret pour réduire le dps ennemi, mais quand vos ennemis vont piger que vous tauntez comme un cochon (et encore, avec 1mn de cd sur le taunt ae non réduit, et la nécessité de switch de target pour taunt mono ...) ils vont vous défoncer.
6) Vous monopoliserez le heal de la team pour etre tenu en vie sans garde car, comme dit plus haut : vous n'avez pas d'escape.
Je pourrais continuer mais comme dirait ce cher Sheldon (TBBT, cf note de bas de page) "I've made my point."

- Une classe pour faire mumuse en BG solo.
- Une classe pour sortir des gros chiffres.
- une classe cheat.
- une classe qui peut être performante sans une opti parfaite stuff/métiers.
- une classe facile à jouer (comptez 30 à 40 binds mini, et vous les utiliserez TOUS pour être performant...)


Partie II :Ce que le ravageur peut et DOIT IMPERATIVEMENT FAIRE en BG pour être utile, voir indispensable. Les mécanismes de base quoi ....



La garde.



Vous gardez.
C'est con dit comme ça, mais je vais me faire comprendre plus précisément : VOUS GARDEZ.
C'est votre job. Vous êtes faits pour ça.... pourquoi?

La garde de SWTOR est une garde traîtresse, elle ne vous permet pas de proc de la rage, elle ne permet pas de proc des réactifs de degats/esquive, elle ne permet pas de proc des imune, elle ne permet pas de bloquer, esquiver, parer, boubouter les degats entrants. Ce qui signifie, donc, que le tank qui garde, en tout cas au début de sa carrière, meurt souvent, voir systématiquement avant le gardé : pourquoi?
1) Il y a toujours un plow qui focus le tank jusqu'à ce qu'il meurre, même si ça prend 15 minutes.
2) Il y a toujours des mecs intelligents qui savent qu'on peut tuer plus facilement certains TYPES de tanks précis (comprenez OFF TANK) plus rapidement que le gardé.
3) Pour toutes les raisons citées ci dessus, la garde vous inflige plus de degats que votre gardé en règle générale. C'est un peu un tout qui va vous faire mourir, le boulet qui vous tape, le emc fin qui switch sur vous et l'impossibilité de parer les degats de garde...
On pourrait théorycrafter tout ça mais je rpéfère laisser ce plaisir à Hymne

Alors pourquoi un ravageur est-il un gardeur plus performant que les autre tanks?
En spé tank vous avez une abso toutes les 12 secondes sur cri de force qui absorbe BEAUCOUP de degats, y compris ceux de la garde.
Votre retour de lame réduit les degats elem/cyber and co de la garde.
Votre sort d'invuld e la spé def reduit de 40% tous les degats sur 10 sec et permet ds'encaisser une garde easy mode.
Votre intervention bien placée sur un focus réduit les degats subits par la cible.
Vos taunts n'ont AUCUN COUT et sont hors GCD ce qui permet de réduire en plus de l'intervention els degats du gardé.
Une bonne synchro intervention/taunts/garde/Cd de survie permet de sauver un mec easymode sans vous prendre de degats ou presque sur 20 secondes. (dans cet ordre, toujours, quand vous voyez un emc se faire focus, la garde venant en 3ème position parce que le taunt hors GCD permet à son anim de partir instant après l'intervention et que l'interv vous met à portée pour garder et les taunts réduisent vos ennemis instant sans rallonger la pose de la garde derrière).

En ce qui cocnerne la garde, je pense qu'il est inutile de rentrer plus dans le détail, encore une fois "I've made my point".




La mobilité.



Un autre gros point fort du rava : sa capacité à bouger. Là encore, y'a BEAUCOUP de choses à maitriser pour bien l'exploiter.

Un ravageur a :
- Une charge 15 sec CD, 30m portée, lançable dans le vide, permettant de monter sur des hauteurs de 28-29 mètres.
- une intervention avec les mêmes caractéristiques mais utilisable sur un allié seulement, et avec 30 secondes CD.
- Un bump monocible avec la plus grosse puissance de bump du jeu (vu qu'il permet de viser en plus de projetter très loin si bien utilisé. (hors bump sniper) Notez que le bump est à utiliser avec doigté : votre bump est une attaque de force monocible qui part sur 10 mètres et déclenche un bump à l'impact avec votre cible. cette force se voit avec un effet un peu flouté devant vous, assez proche du cri de force niveau skin. Le bump part obligatoirement, et uniquement lros de l'impact de l'animation avec votre cible. Le bump est soumis à la physique, et à votre position au moment ou vous impactez.
Ce qui signifie donc que si vous êtes au dessus de votre cible, a va le bump sur le sol et le faire glisser un peu ... si vous êtes sous votre cible .... il va prendre un vol plané de 35 mètres...
Notez aussi que le bump est castable en saut. C'est TRES important. Ca signifie que sur un BG type Huttball, vous pouvez sauter dur ebord de la fosse dans le vide et caster votre bump en l'air pour éjecter le sniper derrière son muret inchargeable qui empeche votre porteur de passer et le réceptionner en bas pour le violer en 1v1 ou le faire cramer sur le feu des passerelles voisines. Ce n'est qu'un exemple, mais je le trouve bien choisi ... jouissif serait certainement plus approprié.
Enfin, notons pour le bump qu'il va vous permettre de reset le CD de votre charge depuis la dernière maj, et donc d'appliquer un bond de 60 mètres au lieu de 30 dans le meilleur des cas, que ce soit pour vous sortir d'un focus, ou pour marquer au huttball. Vous êtes Yoda en plus d'être Vador, le rêve non?
Finalement, c'est important de dire ça hein, parc que c'est la section mobilité, et que au final, tout ce pavé sur le bump est inutile, et donc totalement indispensable, et nous amène à dire qu'il reset la charge... Un développement brillant de l'idée afin de vous embrouiller un peu et de voir si vous me suivez!
- Si vous êtes spé RAGE, et bien que je le déconseille fortement comme vous l'avez constaté et comme vous allez le constater, vous avez un sort/coup nommé "Extermination" qui vous donne lui, une fois amélioré, un speed de 40% sur 4 sec si je ne me trompe pas, mais peu importe la durée exacte. il rajoute ainsi à votre potentiel de mobilité ce petit speed qui peut s'avérer être un atout de choix si jamais vous décidez de vous mettre au dps pour vous faire défourailler par un maraudeur avec LE vanish.


Pour conclure la partie "mobilité".
La mobilité du rava a plusieurs utilités au groupe :
-Elle permet de stick un focus parfaitement etd 'avoir une assist permanente.
-Elle permet d'aller chercher un ennemi sur une zone peu accessible, BG ou Open, et de le ramener vers vos potes (avec un bump bien placé)
-Elle permet de stick une garde facilement.
-Elle permet d'être toujours là ou il faut quand il faut, surtout quand vous avez une balle en huttball, et que le lieu ou il faut être, c'est l'en-but ennemi.

Pour un développement plus complet sur la mobilité du ravageur, il y a cette discussion sur le forum qu'il est bon d'avoir lue.
http://www.fureur.org/forums/showthr...t=33690&page=2

L'assist, le CC.



Commentaire général.

Vous êtes un roi de l'assist, quelle que soit votre spé. votre mobilité vous permet de suivre un focus très facilement. Plus facilement encore qu'un maraudeur, ou qu'un assa. C'est votre job et il faut vous y faire : vous n'êtes pas là pour taper une putain de cible et la tuer, vous êtes là pour taper la cible de votre sorcier et lui permettre de la déboiter sans qu'elle se barre.

Ca c'était le commentaire général, qui s'applique à TOUTES les spés du ravageur. Même vous en spé rage qui faites du 6K sur choc, vous devez assist, parce qu'une fois votre choc parti, si vous êtes pas contre des manchots, vous servez plus à rien en solo et votre cible se barrera/fera heal/vous tuera. Selon sa classe.
Certes, vous pouvez vous soloter des noobs, mais l'objectif à terme, c'est le top FR sur les matchs rankés de mars, alors le solotage des noobs hein ... on va s'en passer.

CC généraux :

-Mezz AE 10 sec. Utilisation : Mezz l'arrière garde du raid adverse/mezz les péons packés près du feu au huttball pour marquer gratos, mezz les mecs qui focus votre gardé ... bref, vous devez en abuser!
-Snare AE 5 sec, (aucun coût en spé def...). Utilisation : snare une cible sous focus/ passe sans augmenter la barre de CC de la cible / snare AE un groupe de CAC pour garder un allié qui kite... UN MUST HAVE.
-Poigne de force, souvent buguée sans la spé def qui la passe instant. Durée : 4 sec, 5 avec le set def. Canalisée hors spé immortalité. Utilisation : excellent cc sur un focus de team en spé DPS. excellent CC quelle que soit la circonstance en spé def, dautant qu'il génère 1 de rage par seconde, et qu'il fait MAL. Une poigne d'un spé def elle ticke entre 400 et 900 par seconde sur 4 ou 5 secondes, pendant lesquelles vous pouvez placer votre annihilate peinard. c'est indispensable. Vous envoyez facile 3/4K de dmg sur 4 sec comme ça sur un focus, et vous ressortez du CC avec 4 ou 5 points de rage gratos pour enchainer votre fente.

En ce qui concerne les gens qui ont une bonne spé, (Cf, une spé avec mini 25 immortalité)...

- Stun 4 sec. Comme la poigne avec un cd de 1 mn là aussi. Votre deuxieme CC d'assist pour déboiter la cible de vos DPS. Permet aussi de burst car les degats de base assez cheat si vous le passez en crit (je le met souvent à 2K5/3K crit). Notons aussi qu'avec la bonne spé il ne coute que 1 de rage ce qui en fait un CC instant presque sans cout.
- Stun sur charge. Un CC controversé : il bugue et donne à votre charge la capacité d'augmenter très considérablement la barre d'anti CC de votre ennemi. A coté de ça, il lui permet aussi de Stun 2 sec un mec meme si il ets sous anti CC et donc de l'interrupt aussi. A voir si le sacrifice le vaut. mais sur une combo > poigne instant > stun 4 sec > le mec passe alors sous anti CC vous reculez et vous charger > stun charge 2 sec. Durée totale du stun sur un emc qui se purge pas : 11 secondes. Vous êtes dieu pour l'assist.

Pas la peine de s'étendre sur la double utilisation du CC : défensive, offensive ... voir même sur le rôle qu'ils ont en def d'objectifs/temporisation. Ils sont indsispensables. les connaitre, savoir de combien monte la barre d'immune adverse sur chaque CC est une obligation pour optimiser son rôle en teamfight.

Pour en finir avec les CC?

Je voulais parler rapidement de l'interrupt.
On a un interrupt 8 secondes CD, il coute certes 1 de rage et c'est cher payé, mais c'est indispensable contre un heal/dps qui bute votre gardé etc. Il est hors GCD par ailleurs, et même si il bug souvent et qu'il a de la latence, spammez le ça finit par passer deux fois sur trois.


 
 
Partie III : Parlons de ce qui intérresse : les spés.
 






Oui, ce qui nous intérresse tous, c'est les 3 ou 4 liens de spé qui finissent ce genre de posts. Les voici, bien qu'ils soient inutiles sans explications.
Je vais filer des spés que j'ai TOUTES testées sur au moins une trentaine de BG pour chaque spé. Grand minimum.
Le commentaire de chaque spé sera ce qu'il est : un point de vue global sur els résultats, ce qui manque, ce qui est bien, et des précisions sur certaines comps.

The ONE : la 25/16/0.



http://www.torhead.com/skill-calc#10...MrkzZhRrzr0z.1

Modulable en :
http://www.torhead.com/skill-calc#10...ozZhRrzr0zZo.1
(Cf paragraphe sur la charge améliorée en immortalité dans la section CC/assist de la partie II)

Je commence immédiatement par ce qui est à mon sens la meilleure spé pvp du ravageur, voir l'unique spé pvp à avoir sur un ravageur à l'heure actuelle. pour la deuxieme affirmation je vous laisse en débattre mais pour la première croyez moi, cette spé est une spé pvp qui a fait ses preuves...

C'est une spé de tank qui peut se jouer de deux facons : Tank pur spé brique, tank offensif.
La seule différence pour ça, c'est votre stuff. Maximisez votre crit/afflux/puissance (dans cet ordre) pour avoir un tank offensif très résistant capable de dps mono assez brutalement. Stuffez def avec les modules def de base (particulièrement abso/déclenchement de boubou) pour être un vrai tank chiantissime à tuer avec une capacité à esquiver les CC impressionnante.

Les + de la spé :
- c'est la spé def avec les plus gros dommages de sortie. (L'ultime immortalité est inutile : coute cher, peu de degats comparé à ce qu'apporte le up dmg sur CC de la branche vengeance. oblige à perdre l'imune CC après une charge etc.)
- c'est la spé qui offre le plus de capacité de mouvement.
- c'est la spé qui offre la survie la plus violente : vous couplez à la survie de la branche immortalité la réduc dmg/imune CC de la branche vengeance.
- c'est la spé def la plus adaptée pour le focus grâce à la génération de rage accrue qu'elle offre.
- c'est la spé avec le plus de CC. Vous êtes une machine à stun.
- c'est la meilleure spé de duel du ravageur. Vous pouvez même tuer certain heals avec quand vous prenez votre temps, et des heals stuffés, ou en tout cas les empecher totalement de heal leur groupe.

Les - de la spé :
- Y'en a pas. Sauf le probleme du stun sur charge qu'on peut enlever ou non, cf la partie précédente section "cc".
- pas autant de dps qu'une spé DPS ... vu que c'est pas une spé DPS.

Etrangement c'est aussi la spé ou j'ai le moins de choses à dire : tout me semble parfaitement évident, et c'est opti au max. le 16 vengeance permet d'avoir le choc no cost, qui, cumulé au crid e force no cost après une charge permet de spam la fente vicieuse and co comme un goret, et peu importe si elle a pas les 15% de crit de la spé rage, y'a trop à perdre pour les prendre.
Elle permet de dps entièrement en soresu, et donc de profiter d'une garde permanente tout en apportant un dps non négligeable à votre team.
Les chiffres en moyenne sur du BG :
100 à 340K dmg. (le 250K+ étant situationnel et rare, le 200K environ assez commun) pour du 10 à 200K de prot. (idem)
C'est situationnel, ça dépend du BG, de votre team, des objectifs, mais ça vous donne une idée.
De manière générale il est rarissime de pas etre à 100K dps et sur chaque BG les 50K de prot se chopent easy si ça tape en face et que vous avez pas trop de tanks avec vous.

La spé def pure 31.


http://www.torhead.com/skill-calc#101crGczMrkuRZhMbZh.1

L'ultime a pour moi un intéret très limité. le débuff armure est pour ainsi dire inutile : un marau annihilation va taper au dot ets 'en fout, un marau rage tape en force, unc arnage a 100% ignore armure sur buff ets 'en rbanle aussi. Un assassin spé tromperie pénètre aussi, un assa eng énéral tape beaucoup sur du degat de force donc s'en fout. un merco arsenal débuff lui même, un merco pyro/tank tape en élem souvent et s'en fout...
Bref, vous débuffez à 5/5 très vite, mais ça sert surtout à vous, docn à rien.
Manque de burst sans l'arbre vengeance, le Pooled hatred étant un must have qui à 5/5 et il l'est souvent file +50% dmg sur le prochain coup. En plus il marche aussi sur votre crid e force... s'en passer fait perdre énormément de dps au tank qui en gagne très peu avec l'ultime.
Les 2 passifs avant l'ultime sont assez inutile. la générationd e rage plus rapid eenr ecevant des degats est largement compensée par le choc amélioré de la spé 25/16 par exemple.
Bref pour moi ce type de spé est bonne en pve, pas en PVP.

Je file quand même à la suite les variantes de la spé, qui peuvent sacrifier de la génération derage au profit d'une fente qui critique plus souvent. (http://www.torhead.com/skill-calc#10...MrkuRZhZG00M.1)
Ou qui va sacrifier du crit force pour de la vigueur (http://www.torhead.com/skill-calc#101crGczMrkuRZhMrZo.1)

toutes ces spé peuvent se jouer en stuff offensif, comme la toute première, mais l'absence de la charge améliorée/du choc/du pooled hartred vous réduiront à l'état de sous tank Autrement dit, quitte à jouer en spé pve, mettez vous ens tuff def et faites la brique. Vous serezune brique avec la même survie que la première spé mais moins de mobilité et moins de degats. A vous de voir si vous y trouvez votre compte.
(vous l'aurez compris, je peux pas blairer ces spés...)

Le tank offensif vengeur 13/28:
http://www.torhead.com/skill-calc#101crhMzZIMrorhdzMM.1 Plus de dps.
ou : http://www.torhead.com/skill-calc#101cruczrzZhRrMrhzz.1 plus de survie mais au final rien du tout.

Plus de dps que pour la première spé, moins de survie. nécessite un switch de stance permanent pour garder/assist dps en stance shien. Dps assez bon en soresu même si la génération de rage est ^plus lente.
Le gros point négatif par rapport à la The One? Vous n'avez pas de CC. Votre escape est légèrement upée, mais votre capacité à CC est proche du néant hors poigne de force non amélio.
Niveau survie comptez tenir moitié moins qu'en def... quand vous serez stun en forme shien vous allez comprendre


La vengeance ... du DPS! 7/31/3.


http://www.torhead.com/skill-calc#101crZI0rkruddMRZh.1
Alternative hybride : (moi j'aime pas, on perd l"intéret des deux spés : le choc burst régulier, et le saignement de la vengeance et sa survie) http://www.torhead.com/skill-calc#10...rhzzZGMRMdbM.1

Bon dps mono, escape plus correct que la spé rage.
La meilleure spé dps en groupe pour moi à l'heure actuelle. Vous n'aurez pas le kikoochiffre du rage à la fin, mais vous avez vraiment un bon monocible et vous pouvez tenir, (un peu) sans garde et sans monopoliser le heal.
Après, comme dit en intro, un ravageur dps ça sert à ... RIEN.
Un maraudeur va faire 2 à 3x votre DPS. Un distant idem.
En gros avec une spé comme celle la, comptez mettre 200 à 400K de dmg sur un BG, plus souvent 200 que 400, et vous n'apporterez riend 'autre à votre team que votre dps et votre mobilité. Aucun CC.


La Rage... tu la sens ma rage?!


http://www.torhead.com/skill-calc#101cZhMbZGMRMdbRdGR.1 (la classique...)
ou : http://www.torhead.com/skill-calc#101ZI0rZGMRMdbRdGR.1 (moins de rage, plus de degats physique end ehors du cycle de dps choc)

Nécessite obligatoirement votre 31 rage pour être correcte.
Gros degats de burst ae. Enorme burst.
Aucune survie.
Aucun CC correct.

Plus une spé de kikootage en solo.
Inutile en team ou un maraudeur sera plus efficace, y compris avec la même spé vu que c'est la spé commune : il aura son vanish lui ets 'en sortira, là ou vous vous ferez pitoyablement défoncer sans un heal qui se saigne sur vous et un tank qui vous perma garde au lieu de garder le healer...
Une spé non polyvalente qui ne se joue pas sans l'ultime sous peine de devoir play sur du degat physique plus que du degat de force. Et donc de jouer une s^pé vengeance mutilée : vous n'aurez pas la survie de la spé, ni ses dots...


Ne pas oublier que toutes les spés vengeance/rage sont des spés chips qui font de vous une victime sur patte en BG/open pour tous les distants. Vous n'aurez presque pas d'escape. (hors intervention, qui est assez situationnelle/dure à placer pour escape).
Ne pas oubliert non plus que dans ces deux rôle là, votre job défensif se réduira au taunt. (souvent inefficace, car le first focus ce sera vous : un easykill.)



 
 
Partie IV : Le stuff.
 






Quel set, pour quelle spé?




Votre set définit mieux votre rôle que votre spé si vous êtes axé garde/assist dps.
Avoir les deux sets est une obligation.
En spé dps le set offensif est tout simplement obligatoirement, le éeme et le 1er bonus palliant un peu à la survie et au manque de dps.


Le stuff idéal de l'offtank.


L'idéal une fois votre champion acquis, c'est encore d'avoir le set défensif maitre de combat remoddé avec des pièces du set offensif champion/maitre de guerre qui mettent l'accent sur : le crit/l'afflux/la puissance.
Mod crit afflux : Tete champion off/gants champion off.
Puissance : torse/jambes etc champion et set off MDG.
Afflux : set def mdg torse/bottes.
Un offtank prendra les bijoux maitre du combat offensif (implant/oreillette...), mais aussi la ceinture maitre de combat l'arme offensive maitre de combat ou champion ou pve avec crit afflux, et une main gauche DEF (maitre de combat de pref).

Le stuff idéal du tank brique.


Le stuff def laissé tel qu'il est.
Arme offensive, main gauche def, bijoux def.

Le stuff idéal du DPS.


En spé vengeance, le stuff offensif tel qu'il est, avec quelques mods d'afflux pour perdre un peu de précision (tourner à 95% suffit).
En spé rage, le stuff offensif entièrement remoddé avec de l'afflux et de la puissance. (vous trouverez de la puissance sur les pièces off MDG et champion, et de l'afflux sur les pièces def MDG type bottes et plastron et sur les gants et le casque du set offensif champion.

Uniquement des pièces offensives pour els deux spés en dehors du set.
Publié par kitana à 10:40 Aucun commentaire:
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