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mardi 31 janvier 2012

Patch notes 1.1.1


1.1.1 Notes de mise à jour — 31/01/2012


Classes et Combat

Général

    • Correction d’un bug qui pouvait faire apparaître le délai de réutilisation général comme étant annulé alors que celui-ci est toujours en cours, créant un sentiment d’absence de réactivité.
    • Correction d’un problème qui pouvait faire apparaître une icône de pouvoir comme utilisable mais ne répondant pas aux clics ou aux commandes au clavier pendant plusieurs secondes.
    • Les joueurs ranimés par d’autres joueurs, y compris les réanimations en combat, sont désormais ranimés avec 25% de leur santé maximale.

Chevalier Jedi

Gardien

      • Force glaciale : Dure désormais correctement 9 secondes (6 secondes auparavant).

Jedi Consulaire

Érudit

      • Alacrité mentale : Ne requiert désormais correctement plus de Force pour être activé.
      • Salut : Ne soigne plus les cibles deux fois à l’activation. Ce pouvoir soigne désormais correctement toutes les cibles affectées une seule fois.

Contrebandier

Malfrat

      • Salve de fléchettes : Ajoute désormais 30% de pénétration d’armure lorsqu’elle est active.
      • KO : Cette capacité renverse désormais la cible pendant 1.5 secondes.
      • Retour de bâton : Les dégâts générés par cette capacité ont été réduits d’environ 20% afin de contrôler les dégâts lors des phases de dégâts éclair. Ceci avait pour effet de tuer d’autres joueurs en JcJ beaucoup plus rapidement que prévu.

Agent impérial

Agent secret

      • Lame acide : Ajoute désormais 30% de pénétration d’armure lorsqu’elle est active.
      • Frappe détonante : Cette capacité renverse désormais la cible pendant 1.5 secondes.
      • Frappe cachée : Les dégâts générés par cette capacité ont été réduits d’environ 20% afin de contrôler les dégâts lors des phases de dégâts éclair. Ceci avait pour effet de tuer d’autres joueurs en JcJ beaucoup plus rapidement que prévu.

Chasseur de primes

Mercenaire

      • Balayage aux blasters peut désormais ne nécessiter aucune chaleur pour être activé avec Manipulation thermique.

Spécialiste

      • Jet d’huile ne nécessite désormais correctement d’avantage de chaleur pour être activé.

Zones litigieuses et opérations

Zones litigieuses

Directive 7

      • Rempart lance désormais correctement ses capacités à aire d’effet conique en face de lui.
      • Certains des pouvoirs de Rempart étaient incorrectement susceptibles d’être interrompus. Rempart est maintenant immunisé contre les interruptions.

Le Faux empereur

      • Correction d’une conversation qui pouvait faire fonctionner incorrectement la cinématique avec Arkis Wode.

La Fonderie

      • Correction d’un problème qui pouvait empêcher le combat final de cette zone litigieuse de commencer après la cinématique.
      • Le boss final ne peut plus être bloqué dans un état d’invulnérabilité ; il y avait toujours une petite possibilité que cela arrive.

La Faucheuse rouge

      • Lord Kherus donne désormais moins d’expérience.
      • Les valeurs des dégâts causés par certains pouvoirs de Lord Kherus ont été ajustées pour être plus cohérentes avec le niveau de la zone litigieuse.
      • Les joueurs doivent désormais se mettre au corps à corps avec Lord Kherus pour l’empêcher de lancer des conteneurs.

Opérations

Chambre de l’Éternité

      • Les joueurs ne meurent plus de façon aléatoire dans cette opération après être allés dans la lave de Gharj.

Palais de Karagga

      • L’Enragement du Contremaître Broyeur inclut désormais une augmentation de la vitesse de déplacement, lui permettant de rattraper les joueurs tentant de s’échapper.
      • Correction d’un problème qui empêchait la station de contrôle principale de l’Unité de destruction de matériaux de redevenir utilisable après que le groupe d’opération ait été vaincu par le Fabricant lourd G4-B3 en mode difficile à 16 joueurs.
      • Correction d’un problème qui empêchait le Fabricant lourd G4-B3 de déployer le nombre correct de Mines à impulsions de proximité et de Drones de sécurité étourdissants pendant le combat.
      • Les dégâts causés par la grenade adhésive à impulsion s’ajusteront désormais correctement selon le niveau de difficulté d’opération choisi.
      • Karagga ne lance plus énergie instable deux fois de suite.
      • Prendre la navette après avoir vaincu Karagga n’emmène plus le joueur au mauvais hangar.
      • Des murs qui manquaient au palais de Karagga sont désormais présents.

Résolutions de bugs

Général

      • Correction d’un problème qui empêchait certains joueurs dans des groupes d’opérations de recevoir des récompenses pour les missions « [HEBDOMADAIRE] Opérations mortelles», « [HEBDOMADAIRE] Opérations galactiques », et « Les profondeurs de Belsavis ». Le groupe d’opération entier reçoit désormais des récompenses quand l’objectif est atteint.

Objets

Résolution de bugs

    • Les statistiques des infobulles comparatives pour les objets recherchés ne sont plus inversées.

Missions et PNJs

Missions

Empire

      • Déclaration de guerre : La mission se poursuit désormais comme prévu lorsque les joueurs interagissent avec l’holoterminal de leur vaisseau.
      • Débriefing : La conversation par l’holoterminal du vaisseau liée à cette mission n’est plus répétable.
      • Le nid de l’Aigle : La mission « La forteresse des assassins » est désormais correctement prérequise pour cette mission.
      • Une ascension fulgurante : Correction d’un problème qui empêchait les Chasseurs de primes de quitter la Fonderie.
      • Le tueur de Mandaloriens : Thendys Noori ne continue plus à soigner Kellian Jarro après qu’elle se soit rendue.
      • Réaffectation : La conversation finale de cette mission commence désormais comme prévu lorsque les joueurs interagissent avec l’holoterminal de leur vaisseau.
      • La voix des Ténèbres : Correction d’un problème qui pouvait faire progresser les missions de l’histoire de classe d’une façon incorrecte.

République

      • Spirale mortelle : Correction d’un problème qui empêchait les Chevaliers Jedi ayant rencontré le Commandant Rayfel d’utiliser la navette pour retourner sur la station orbitale de Belsavis.

PNJs

Résolution de bugs

      • Géant de Kintan ne marche plus occasionnellement sur en haut des arbres lorsqu’il est en combat.

JcJ

Zones de guerre

Général

      • Correction d’un problème qui pouvait empêcher les joueurs de recevoir les récompenses de missions pour avoir terminé des zones de guerre.

Etoile du Néant

      • Les joueurs ne peuvent plus grimper en-dehors de la zone de réapparition de l’équipe attaquante dans le hangar avant le début du match.

JcJ ouvert

Ilum

      • Des tourelles supplémentaires protègent désormais l’emplacement des taxis dans chaque base de faction.

Combat spatial

Général

    • Ajout de deux distinctions de mission journalière pour les missions journalières de haut niveau Opération Fierté ascendante (Empire) et Opération Eclipse nouvelle (République).

Interface utilisateur

Général

    • Essayer de ramasser un objet dans un groupe lorsque le Maître du butin n’est pas sur la même planète génère désormais un message d’erreur.

Résolution de bugs

    • Le chef d’un groupe d’opération ne recevra plus un message incorrect l’informant que son partenaire a été renvoyé.

Résolution de bugs divers

  • Les objets spéciaux liés à différentes éditions du jeu ont été renvoyés s’ils avaient été supprimés par le système de poste du jeu avant d’avoir été récupérés.
Publié par kitana à 12:05 Aucun commentaire:
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samedi 28 janvier 2012

operations du levels 10 a 50


Publié par kitana à 14:37 Aucun commentaire:
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vendredi 27 janvier 2012

Le Ravageur en PVP





SWTOR : Choisissez votre camp : Contrebandier vs... par FUREURTV



Le ravageur, une belle classe n'est-ce pas? Tantôt décriée, souvent crainte! il n'est pas de joueur qui, dans le monde swtoresque, n'ait pas été confronté à notre terrible classe directly inspired by the movies!
Car oui, amis ravageurs, nous sommes des petits Dark Vador en herbe!

L'objectif de ce post va être de donner une vision PVP globale de la classe en PVP dans un premier temps, et de ses mécanismes principaux en PVP. Viendra ensuite une analyse des spés possibles PVP, testées par moi même PVP et approuvées par moi même PVP...
Et enfin, nous pendrons le temps de disséquer le stuff PVP du ravageur : quel set PVP, quels mods PVP?
Bref vous m'avez compris, on va parler PVP...

Notons par ailleurs que ce post a été créé dans le but de soutenir mon point de vue pour la réunion qui a lieu ce soir même au sujet de notre superbe, magnifique, et grandissime classe. C'est donc MOn point de vue. Tranché.

Enfin, et certain penseront que je suis un peu satisfait de mes propres prouesses pour oser un tel post guide en section privée, alros que le jeu est sorti il y a si peu de temps ... que dire?
J'ai beaucoup joué, et oui j'estime maitriser pleinement ma classe, ou en tout cas la maîtriser assez parfaitement pour donner des conseils.




 
 
Partie I : Le ravageur pour les nuls.
 


Un ravageur est :

- Un excellent assist dps.
- Un excellent tank pvp.
- Un excellent buteur de huttball.
- Un perso qui a vraiment la classe...
On pourrait faire une liste de 3 pages mais la suite la complètera...

Un ravageur n'est pas (à l'heure actuelle) :

- Un vrai dps. (entendez par là qu'il n'a pas les outils requis pour être performant en dps pur sur un match jcj. Ca mérite une brève explication.)
Lorsque vous êtes spé rage, ou spé vengeance, votre capacité à burst est très bonne en spé rage, et moyenne en spé vengeance. Votre sustain est mauvais en spé rage et très bon en spé vengeance.
Certes, je me contredis, si on peut faire ça (bien), pourquoi ne pas vouloir d'un ravageur DPS dans un groupe opti?
1) Vous êtes une chips. (si, si ... vous êtes plus simple à tuer qu'un sorcier ou qu'un merco, cf la suite.)
2) Vous n'avez aucun escape hors intervention (en spé vengeance pour qu'elle soit efficace).
3) Vous ne pourrez pas jouer en stance soresu tout en ayant du dps c'est FAUX. Pour avoir un dps à la hauteur d'un marau ou d'un sorcier ou d'un merco il faudsra jouer en chi choo ou en shien. Et même comme ça, vous n'aurez pas leur dps, soit parce que vous serez mort, soit parce que vous serez tout simplement pas capables d'envoyer autant qu'eux.
4) Ca découle du 3 mais : vous n'avez aucun moyen d'aider vos alliés. Pas de garde sous peine de sous dps et d'être useless. Pas de CC hors poigne de force et le mezz ae : la poigne bug souvent, et doit être canalisée en spé" dps ce qui la rend assez inutile. Le mezz est régulièrement cassé, et vous l'avez aussi en spé def ...
5) Vos taunts ont certes un intéret pour réduire le dps ennemi, mais quand vos ennemis vont piger que vous tauntez comme un cochon (et encore, avec 1mn de cd sur le taunt ae non réduit, et la nécessité de switch de target pour taunt mono ...) ils vont vous défoncer.
6) Vous monopoliserez le heal de la team pour etre tenu en vie sans garde car, comme dit plus haut : vous n'avez pas d'escape.
Je pourrais continuer mais comme dirait ce cher Sheldon (TBBT, cf note de bas de page) "I've made my point."

- Une classe pour faire mumuse en BG solo.
- Une classe pour sortir des gros chiffres.
- une classe cheat.
- une classe qui peut être performante sans une opti parfaite stuff/métiers.
- une classe facile à jouer (comptez 30 à 40 binds mini, et vous les utiliserez TOUS pour être performant...)


Partie II :Ce que le ravageur peut et DOIT IMPERATIVEMENT FAIRE en BG pour être utile, voir indispensable. Les mécanismes de base quoi ....



La garde.



Vous gardez.
C'est con dit comme ça, mais je vais me faire comprendre plus précisément : VOUS GARDEZ.
C'est votre job. Vous êtes faits pour ça.... pourquoi?

La garde de SWTOR est une garde traîtresse, elle ne vous permet pas de proc de la rage, elle ne permet pas de proc des réactifs de degats/esquive, elle ne permet pas de proc des imune, elle ne permet pas de bloquer, esquiver, parer, boubouter les degats entrants. Ce qui signifie, donc, que le tank qui garde, en tout cas au début de sa carrière, meurt souvent, voir systématiquement avant le gardé : pourquoi?
1) Il y a toujours un plow qui focus le tank jusqu'à ce qu'il meurre, même si ça prend 15 minutes.
2) Il y a toujours des mecs intelligents qui savent qu'on peut tuer plus facilement certains TYPES de tanks précis (comprenez OFF TANK) plus rapidement que le gardé.
3) Pour toutes les raisons citées ci dessus, la garde vous inflige plus de degats que votre gardé en règle générale. C'est un peu un tout qui va vous faire mourir, le boulet qui vous tape, le emc fin qui switch sur vous et l'impossibilité de parer les degats de garde...
On pourrait théorycrafter tout ça mais je rpéfère laisser ce plaisir à Hymne

Alors pourquoi un ravageur est-il un gardeur plus performant que les autre tanks?
En spé tank vous avez une abso toutes les 12 secondes sur cri de force qui absorbe BEAUCOUP de degats, y compris ceux de la garde.
Votre retour de lame réduit les degats elem/cyber and co de la garde.
Votre sort d'invuld e la spé def reduit de 40% tous les degats sur 10 sec et permet ds'encaisser une garde easy mode.
Votre intervention bien placée sur un focus réduit les degats subits par la cible.
Vos taunts n'ont AUCUN COUT et sont hors GCD ce qui permet de réduire en plus de l'intervention els degats du gardé.
Une bonne synchro intervention/taunts/garde/Cd de survie permet de sauver un mec easymode sans vous prendre de degats ou presque sur 20 secondes. (dans cet ordre, toujours, quand vous voyez un emc se faire focus, la garde venant en 3ème position parce que le taunt hors GCD permet à son anim de partir instant après l'intervention et que l'interv vous met à portée pour garder et les taunts réduisent vos ennemis instant sans rallonger la pose de la garde derrière).

En ce qui cocnerne la garde, je pense qu'il est inutile de rentrer plus dans le détail, encore une fois "I've made my point".




La mobilité.



Un autre gros point fort du rava : sa capacité à bouger. Là encore, y'a BEAUCOUP de choses à maitriser pour bien l'exploiter.

Un ravageur a :
- Une charge 15 sec CD, 30m portée, lançable dans le vide, permettant de monter sur des hauteurs de 28-29 mètres.
- une intervention avec les mêmes caractéristiques mais utilisable sur un allié seulement, et avec 30 secondes CD.
- Un bump monocible avec la plus grosse puissance de bump du jeu (vu qu'il permet de viser en plus de projetter très loin si bien utilisé. (hors bump sniper) Notez que le bump est à utiliser avec doigté : votre bump est une attaque de force monocible qui part sur 10 mètres et déclenche un bump à l'impact avec votre cible. cette force se voit avec un effet un peu flouté devant vous, assez proche du cri de force niveau skin. Le bump part obligatoirement, et uniquement lros de l'impact de l'animation avec votre cible. Le bump est soumis à la physique, et à votre position au moment ou vous impactez.
Ce qui signifie donc que si vous êtes au dessus de votre cible, a va le bump sur le sol et le faire glisser un peu ... si vous êtes sous votre cible .... il va prendre un vol plané de 35 mètres...
Notez aussi que le bump est castable en saut. C'est TRES important. Ca signifie que sur un BG type Huttball, vous pouvez sauter dur ebord de la fosse dans le vide et caster votre bump en l'air pour éjecter le sniper derrière son muret inchargeable qui empeche votre porteur de passer et le réceptionner en bas pour le violer en 1v1 ou le faire cramer sur le feu des passerelles voisines. Ce n'est qu'un exemple, mais je le trouve bien choisi ... jouissif serait certainement plus approprié.
Enfin, notons pour le bump qu'il va vous permettre de reset le CD de votre charge depuis la dernière maj, et donc d'appliquer un bond de 60 mètres au lieu de 30 dans le meilleur des cas, que ce soit pour vous sortir d'un focus, ou pour marquer au huttball. Vous êtes Yoda en plus d'être Vador, le rêve non?
Finalement, c'est important de dire ça hein, parc que c'est la section mobilité, et que au final, tout ce pavé sur le bump est inutile, et donc totalement indispensable, et nous amène à dire qu'il reset la charge... Un développement brillant de l'idée afin de vous embrouiller un peu et de voir si vous me suivez!
- Si vous êtes spé RAGE, et bien que je le déconseille fortement comme vous l'avez constaté et comme vous allez le constater, vous avez un sort/coup nommé "Extermination" qui vous donne lui, une fois amélioré, un speed de 40% sur 4 sec si je ne me trompe pas, mais peu importe la durée exacte. il rajoute ainsi à votre potentiel de mobilité ce petit speed qui peut s'avérer être un atout de choix si jamais vous décidez de vous mettre au dps pour vous faire défourailler par un maraudeur avec LE vanish.


Pour conclure la partie "mobilité".
La mobilité du rava a plusieurs utilités au groupe :
-Elle permet de stick un focus parfaitement etd 'avoir une assist permanente.
-Elle permet d'aller chercher un ennemi sur une zone peu accessible, BG ou Open, et de le ramener vers vos potes (avec un bump bien placé)
-Elle permet de stick une garde facilement.
-Elle permet d'être toujours là ou il faut quand il faut, surtout quand vous avez une balle en huttball, et que le lieu ou il faut être, c'est l'en-but ennemi.

Pour un développement plus complet sur la mobilité du ravageur, il y a cette discussion sur le forum qu'il est bon d'avoir lue.
http://www.fureur.org/forums/showthr...t=33690&page=2

L'assist, le CC.



Commentaire général.

Vous êtes un roi de l'assist, quelle que soit votre spé. votre mobilité vous permet de suivre un focus très facilement. Plus facilement encore qu'un maraudeur, ou qu'un assa. C'est votre job et il faut vous y faire : vous n'êtes pas là pour taper une putain de cible et la tuer, vous êtes là pour taper la cible de votre sorcier et lui permettre de la déboiter sans qu'elle se barre.

Ca c'était le commentaire général, qui s'applique à TOUTES les spés du ravageur. Même vous en spé rage qui faites du 6K sur choc, vous devez assist, parce qu'une fois votre choc parti, si vous êtes pas contre des manchots, vous servez plus à rien en solo et votre cible se barrera/fera heal/vous tuera. Selon sa classe.
Certes, vous pouvez vous soloter des noobs, mais l'objectif à terme, c'est le top FR sur les matchs rankés de mars, alors le solotage des noobs hein ... on va s'en passer.

CC généraux :

-Mezz AE 10 sec. Utilisation : Mezz l'arrière garde du raid adverse/mezz les péons packés près du feu au huttball pour marquer gratos, mezz les mecs qui focus votre gardé ... bref, vous devez en abuser!
-Snare AE 5 sec, (aucun coût en spé def...). Utilisation : snare une cible sous focus/ passe sans augmenter la barre de CC de la cible / snare AE un groupe de CAC pour garder un allié qui kite... UN MUST HAVE.
-Poigne de force, souvent buguée sans la spé def qui la passe instant. Durée : 4 sec, 5 avec le set def. Canalisée hors spé immortalité. Utilisation : excellent cc sur un focus de team en spé DPS. excellent CC quelle que soit la circonstance en spé def, dautant qu'il génère 1 de rage par seconde, et qu'il fait MAL. Une poigne d'un spé def elle ticke entre 400 et 900 par seconde sur 4 ou 5 secondes, pendant lesquelles vous pouvez placer votre annihilate peinard. c'est indispensable. Vous envoyez facile 3/4K de dmg sur 4 sec comme ça sur un focus, et vous ressortez du CC avec 4 ou 5 points de rage gratos pour enchainer votre fente.

En ce qui concerne les gens qui ont une bonne spé, (Cf, une spé avec mini 25 immortalité)...

- Stun 4 sec. Comme la poigne avec un cd de 1 mn là aussi. Votre deuxieme CC d'assist pour déboiter la cible de vos DPS. Permet aussi de burst car les degats de base assez cheat si vous le passez en crit (je le met souvent à 2K5/3K crit). Notons aussi qu'avec la bonne spé il ne coute que 1 de rage ce qui en fait un CC instant presque sans cout.
- Stun sur charge. Un CC controversé : il bugue et donne à votre charge la capacité d'augmenter très considérablement la barre d'anti CC de votre ennemi. A coté de ça, il lui permet aussi de Stun 2 sec un mec meme si il ets sous anti CC et donc de l'interrupt aussi. A voir si le sacrifice le vaut. mais sur une combo > poigne instant > stun 4 sec > le mec passe alors sous anti CC vous reculez et vous charger > stun charge 2 sec. Durée totale du stun sur un emc qui se purge pas : 11 secondes. Vous êtes dieu pour l'assist.

Pas la peine de s'étendre sur la double utilisation du CC : défensive, offensive ... voir même sur le rôle qu'ils ont en def d'objectifs/temporisation. Ils sont indsispensables. les connaitre, savoir de combien monte la barre d'immune adverse sur chaque CC est une obligation pour optimiser son rôle en teamfight.

Pour en finir avec les CC?

Je voulais parler rapidement de l'interrupt.
On a un interrupt 8 secondes CD, il coute certes 1 de rage et c'est cher payé, mais c'est indispensable contre un heal/dps qui bute votre gardé etc. Il est hors GCD par ailleurs, et même si il bug souvent et qu'il a de la latence, spammez le ça finit par passer deux fois sur trois.


 
 
Partie III : Parlons de ce qui intérresse : les spés.
 






Oui, ce qui nous intérresse tous, c'est les 3 ou 4 liens de spé qui finissent ce genre de posts. Les voici, bien qu'ils soient inutiles sans explications.
Je vais filer des spés que j'ai TOUTES testées sur au moins une trentaine de BG pour chaque spé. Grand minimum.
Le commentaire de chaque spé sera ce qu'il est : un point de vue global sur els résultats, ce qui manque, ce qui est bien, et des précisions sur certaines comps.

The ONE : la 25/16/0.



http://www.torhead.com/skill-calc#10...MrkzZhRrzr0z.1

Modulable en :
http://www.torhead.com/skill-calc#10...ozZhRrzr0zZo.1
(Cf paragraphe sur la charge améliorée en immortalité dans la section CC/assist de la partie II)

Je commence immédiatement par ce qui est à mon sens la meilleure spé pvp du ravageur, voir l'unique spé pvp à avoir sur un ravageur à l'heure actuelle. pour la deuxieme affirmation je vous laisse en débattre mais pour la première croyez moi, cette spé est une spé pvp qui a fait ses preuves...

C'est une spé de tank qui peut se jouer de deux facons : Tank pur spé brique, tank offensif.
La seule différence pour ça, c'est votre stuff. Maximisez votre crit/afflux/puissance (dans cet ordre) pour avoir un tank offensif très résistant capable de dps mono assez brutalement. Stuffez def avec les modules def de base (particulièrement abso/déclenchement de boubou) pour être un vrai tank chiantissime à tuer avec une capacité à esquiver les CC impressionnante.

Les + de la spé :
- c'est la spé def avec les plus gros dommages de sortie. (L'ultime immortalité est inutile : coute cher, peu de degats comparé à ce qu'apporte le up dmg sur CC de la branche vengeance. oblige à perdre l'imune CC après une charge etc.)
- c'est la spé qui offre le plus de capacité de mouvement.
- c'est la spé qui offre la survie la plus violente : vous couplez à la survie de la branche immortalité la réduc dmg/imune CC de la branche vengeance.
- c'est la spé def la plus adaptée pour le focus grâce à la génération de rage accrue qu'elle offre.
- c'est la spé avec le plus de CC. Vous êtes une machine à stun.
- c'est la meilleure spé de duel du ravageur. Vous pouvez même tuer certain heals avec quand vous prenez votre temps, et des heals stuffés, ou en tout cas les empecher totalement de heal leur groupe.

Les - de la spé :
- Y'en a pas. Sauf le probleme du stun sur charge qu'on peut enlever ou non, cf la partie précédente section "cc".
- pas autant de dps qu'une spé DPS ... vu que c'est pas une spé DPS.

Etrangement c'est aussi la spé ou j'ai le moins de choses à dire : tout me semble parfaitement évident, et c'est opti au max. le 16 vengeance permet d'avoir le choc no cost, qui, cumulé au crid e force no cost après une charge permet de spam la fente vicieuse and co comme un goret, et peu importe si elle a pas les 15% de crit de la spé rage, y'a trop à perdre pour les prendre.
Elle permet de dps entièrement en soresu, et donc de profiter d'une garde permanente tout en apportant un dps non négligeable à votre team.
Les chiffres en moyenne sur du BG :
100 à 340K dmg. (le 250K+ étant situationnel et rare, le 200K environ assez commun) pour du 10 à 200K de prot. (idem)
C'est situationnel, ça dépend du BG, de votre team, des objectifs, mais ça vous donne une idée.
De manière générale il est rarissime de pas etre à 100K dps et sur chaque BG les 50K de prot se chopent easy si ça tape en face et que vous avez pas trop de tanks avec vous.

La spé def pure 31.


http://www.torhead.com/skill-calc#101crGczMrkuRZhMbZh.1

L'ultime a pour moi un intéret très limité. le débuff armure est pour ainsi dire inutile : un marau annihilation va taper au dot ets 'en fout, un marau rage tape en force, unc arnage a 100% ignore armure sur buff ets 'en rbanle aussi. Un assassin spé tromperie pénètre aussi, un assa eng énéral tape beaucoup sur du degat de force donc s'en fout. un merco arsenal débuff lui même, un merco pyro/tank tape en élem souvent et s'en fout...
Bref, vous débuffez à 5/5 très vite, mais ça sert surtout à vous, docn à rien.
Manque de burst sans l'arbre vengeance, le Pooled hatred étant un must have qui à 5/5 et il l'est souvent file +50% dmg sur le prochain coup. En plus il marche aussi sur votre crid e force... s'en passer fait perdre énormément de dps au tank qui en gagne très peu avec l'ultime.
Les 2 passifs avant l'ultime sont assez inutile. la générationd e rage plus rapid eenr ecevant des degats est largement compensée par le choc amélioré de la spé 25/16 par exemple.
Bref pour moi ce type de spé est bonne en pve, pas en PVP.

Je file quand même à la suite les variantes de la spé, qui peuvent sacrifier de la génération derage au profit d'une fente qui critique plus souvent. (http://www.torhead.com/skill-calc#10...MrkuRZhZG00M.1)
Ou qui va sacrifier du crit force pour de la vigueur (http://www.torhead.com/skill-calc#101crGczMrkuRZhMrZo.1)

toutes ces spé peuvent se jouer en stuff offensif, comme la toute première, mais l'absence de la charge améliorée/du choc/du pooled hartred vous réduiront à l'état de sous tank Autrement dit, quitte à jouer en spé pve, mettez vous ens tuff def et faites la brique. Vous serezune brique avec la même survie que la première spé mais moins de mobilité et moins de degats. A vous de voir si vous y trouvez votre compte.
(vous l'aurez compris, je peux pas blairer ces spés...)

Le tank offensif vengeur 13/28:
http://www.torhead.com/skill-calc#101crhMzZIMrorhdzMM.1 Plus de dps.
ou : http://www.torhead.com/skill-calc#101cruczrzZhRrMrhzz.1 plus de survie mais au final rien du tout.

Plus de dps que pour la première spé, moins de survie. nécessite un switch de stance permanent pour garder/assist dps en stance shien. Dps assez bon en soresu même si la génération de rage est ^plus lente.
Le gros point négatif par rapport à la The One? Vous n'avez pas de CC. Votre escape est légèrement upée, mais votre capacité à CC est proche du néant hors poigne de force non amélio.
Niveau survie comptez tenir moitié moins qu'en def... quand vous serez stun en forme shien vous allez comprendre


La vengeance ... du DPS! 7/31/3.


http://www.torhead.com/skill-calc#101crZI0rkruddMRZh.1
Alternative hybride : (moi j'aime pas, on perd l"intéret des deux spés : le choc burst régulier, et le saignement de la vengeance et sa survie) http://www.torhead.com/skill-calc#10...rhzzZGMRMdbM.1

Bon dps mono, escape plus correct que la spé rage.
La meilleure spé dps en groupe pour moi à l'heure actuelle. Vous n'aurez pas le kikoochiffre du rage à la fin, mais vous avez vraiment un bon monocible et vous pouvez tenir, (un peu) sans garde et sans monopoliser le heal.
Après, comme dit en intro, un ravageur dps ça sert à ... RIEN.
Un maraudeur va faire 2 à 3x votre DPS. Un distant idem.
En gros avec une spé comme celle la, comptez mettre 200 à 400K de dmg sur un BG, plus souvent 200 que 400, et vous n'apporterez riend 'autre à votre team que votre dps et votre mobilité. Aucun CC.


La Rage... tu la sens ma rage?!


http://www.torhead.com/skill-calc#101cZhMbZGMRMdbRdGR.1 (la classique...)
ou : http://www.torhead.com/skill-calc#101ZI0rZGMRMdbRdGR.1 (moins de rage, plus de degats physique end ehors du cycle de dps choc)

Nécessite obligatoirement votre 31 rage pour être correcte.
Gros degats de burst ae. Enorme burst.
Aucune survie.
Aucun CC correct.

Plus une spé de kikootage en solo.
Inutile en team ou un maraudeur sera plus efficace, y compris avec la même spé vu que c'est la spé commune : il aura son vanish lui ets 'en sortira, là ou vous vous ferez pitoyablement défoncer sans un heal qui se saigne sur vous et un tank qui vous perma garde au lieu de garder le healer...
Une spé non polyvalente qui ne se joue pas sans l'ultime sous peine de devoir play sur du degat physique plus que du degat de force. Et donc de jouer une s^pé vengeance mutilée : vous n'aurez pas la survie de la spé, ni ses dots...


Ne pas oublier que toutes les spés vengeance/rage sont des spés chips qui font de vous une victime sur patte en BG/open pour tous les distants. Vous n'aurez presque pas d'escape. (hors intervention, qui est assez situationnelle/dure à placer pour escape).
Ne pas oubliert non plus que dans ces deux rôle là, votre job défensif se réduira au taunt. (souvent inefficace, car le first focus ce sera vous : un easykill.)



 
 
Partie IV : Le stuff.
 






Quel set, pour quelle spé?




Votre set définit mieux votre rôle que votre spé si vous êtes axé garde/assist dps.
Avoir les deux sets est une obligation.
En spé dps le set offensif est tout simplement obligatoirement, le éeme et le 1er bonus palliant un peu à la survie et au manque de dps.


Le stuff idéal de l'offtank.


L'idéal une fois votre champion acquis, c'est encore d'avoir le set défensif maitre de combat remoddé avec des pièces du set offensif champion/maitre de guerre qui mettent l'accent sur : le crit/l'afflux/la puissance.
Mod crit afflux : Tete champion off/gants champion off.
Puissance : torse/jambes etc champion et set off MDG.
Afflux : set def mdg torse/bottes.
Un offtank prendra les bijoux maitre du combat offensif (implant/oreillette...), mais aussi la ceinture maitre de combat l'arme offensive maitre de combat ou champion ou pve avec crit afflux, et une main gauche DEF (maitre de combat de pref).

Le stuff idéal du tank brique.


Le stuff def laissé tel qu'il est.
Arme offensive, main gauche def, bijoux def.

Le stuff idéal du DPS.


En spé vengeance, le stuff offensif tel qu'il est, avec quelques mods d'afflux pour perdre un peu de précision (tourner à 95% suffit).
En spé rage, le stuff offensif entièrement remoddé avec de l'afflux et de la puissance. (vous trouverez de la puissance sur les pièces off MDG et champion, et de l'afflux sur les pièces def MDG type bottes et plastron et sur les gants et le casque du set offensif champion.

Uniquement des pièces offensives pour els deux spés en dehors du set.
Publié par kitana à 10:40 Aucun commentaire:
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Jedi Ombre DPS : les statistiques

le DPS Jedi Consulaire Ombre. Cependant, il n’est pas dit que je ne dévie pas de temps en temps sur un autre DPS, ou même sur le tanking en temps que Jedi Ombre :p
Cet article peut tout aussi bien aller aux Assassins, côté empire.
Cependant, j’utiliserai uniquement les termes de la République :)
On va commencer tout doucement (ou pas !) pour nous échauffer avec la base de la base : les statistiques du Jedi Ombre, agrémentées de theorycraft partiel (ne disposant pas de journal de combat, mes calculs sont uniquement basés sur les données fournies par la description des sorts et la feuille de personnage). Pour plus de détails et d’informations, vous pourrez trouver les sources qui m’ont aidé à la rédaction en fin d’article.
Avant d’entrer dans le vif du sujet, je vous donne le lien vers cette feuille Excel, confectionnée par votre serviteur. Elle vous permettra de calculer le meilleur rendement entre deux objets. Vous n’avez qu’à y remplir les cases et les calculs se font tout seuls ;) . Attention cependant, cette dernière ne prend pas en compte la précision (partant du principe que vous êtes au cap [cf: 2. précision]) dans ses calculs. Cela est encore dû au fait que je ne dispose pas de journal de combat me permettant de faire les calculs appropriés.
Dernières précisions, cet article est le premier d’une série qui sera axée sur un template optimisé PvE de type infiltration (que nous verrons prochainement). Je ne parlerais pas ici de PvP car, pour le coup, même avec l’aide d’un journal de combat, les calculs sont impossibles, chaque combat étant unique. En PvP, la composante habileté (communément appelée « skill ») entre beaucoup plus en jeu que l’équipement qui devient secondaire. Je vois cette article comme une aide à l’optimisation du DPS en PvE. Peut-être verrons nous plus tard l’optimisation du gameplay en PvP (qui sait :p).

Photo d'un Jedi Ombre DPS

 

Statistiques de base au niveau 50

Au niveau 50, sans aucun équipement sur vous, sans points de talents assignés et sans aucune augmentation permanente des statistiques due aux Datacrons, vous avez les statistiques suivantes :
  • Vigueur = 100
  • Présence = 225
  • Visée = 50
  • Astuce = 50
  • Endurance = 225
  • Volonté = 250
  • Expertise = 0

 

Les caractéristiques principales du Jedi Ombre :

1. Volonté : Statistique principale qui augmente les dégâts (en mêlée et de Force) ainsi que les chances d’infliger des coups critiques. (cf:  3. Chance de Critique & 5. Puissance)
La volonté du Jedi Consulaire Ombre

2. Précision : Augmente les chances de toucher la cible.
  • 90 % de précision de base sur les attaques physiques (coup de sabre),
  • 100% de précision de base sur les attaques spéciales et de Force.
Un score supérieur a 100% sur votre précision physique réduit la Défense de la cible (chance d’esquiver et de parer vos attaques).
Un score supérieur a 100% sur votre précision sur les attaques spéciales et de Force réduit la résistance de la cible.
Il vous faudra en priorité, et avant toute autre statistique, atteindre le cap des 100 % de précision sur les attaques en mêlée afin de ne jamais rater de coup.
Le calcul de la précision est le suivant:
90 + 30 * ( 1 – ( 1 – ( 0,01 / 0,3 ) )^( ( Précision / MAX(Niveau;20) ) / 0,55 ) )
Or 90 + 30 * ( 1 – ( 1 – ( 0,01 / 0,3 ) )^( ( 329 / MAX(Niveau;20) ) / 0,55 ) ) = 100,02
On se rend donc compte que le cap de 329 de précision sera notre objectif premier.
La précision en mêlée du Jedi Consulaire Ombre La précision de Force du Jedi Consulaire Ombre

3. Chance de critique : Augmente les chances d’infliger des coups critiques (en mêlée et de Force). 5% de base.
Cette statistique est primordiale dans le rôle de DPS du Jedi ombre. En effet, en plus d’augmenter considérablement les dégâts, elle influe directement sur un grand nombre de talents (comme par exemple la Synergie de Force qui augmente les chances de coups critiques de 9% en mêlée après un coup critique de Force).
Dans le calcul du pourcentage de coups critiques, 3 indices entrent en compte :
  • la volonté,
  • l’index de critique
  • (la vigueur).
Pour ce qui est de la vigueur, vous devez normalement être à 100 (de base) au niveau 50, ce qui vous apporte 0.80% de chance de critique.
La formule du calcul du critique est un peu plus barbare que celle de la précision:
5 + 30 * ( 1 – ( 1 – ( 0,01 / 0,3 ) )^( ( Volonté / MAX(Niveau;20) ) / 2,5 ) ) + 30 * ( 1 – ( 1 – ( 0,01 / 0,3 ) )^( ( IndexCritique / MAX(Niveau;20) ) / 0,45 ) ) + 30 * ( 1 – ( 1 – ( 0,01 / 0,3 ) )^( ( Vigueur / MAX(Niveau;20) ) / 2,5 ) )
La Chance Critique en mêlée du Jedi Consulaire Ombre La Chance Critique de Force du Jedi Consulaire Ombre

4. Afflux (Multiplicateur de dommages): Augmente les dégâts qu’infligent les
coups critiques. 50% de base (donc un coup critique d’un coup qui normalement ferait 1000, fera en fait 1500)
Cette statistique est à monter en parallèle avec le score de critique dont elle dépend.
Cependant, pour prendre une décision dans le choix de vos statistiques d’objet, je peux vous donner un calcul tout simple à effectuer. L’augmentation globale des dommages apportée par l’augmentation de l’afflux et du critique peut être calculée comme ceci :
Augmentation des dommages = % afflux * % critique
Par exemple : si j’ai 25 % de chance critique, 50 % (de base) d’afflux et que chacun de mes coups font 1000 de dommages.
J’aurai donc 1000 * ( 1 + (25 % * 50 % ) ) soit 1000 * 1.125 = 1125. Avec 25 % de critique et 50 % d’afflux, j’ai une augmentation moyenne de 12,5 % de mes dommages.
Maintenant, si j’ai 70% d’afflux et toujours 25% de critique, ça donnera 0.25 * 0.70 = 0.175 –> 17,5 % d’augmentation.
Vous l’aurez compris, selon l’évolution de rendement décroissant, il est plus ou moins avantageux d’augmenter l’une ou l’autre de ces deux statistiques.
Voici la formule du calcul de l’afflux:
50 + 50 * ( 1 – ( 1 – ( 0,01 / 0,5 ) )^( ( IndexAfflux / MAX(Niveau;20) ) / 0,1 ) )
L'Afflux en mêlée du Jedi Consulaire Ombre L'Afflux de Force du Jedi Consulaire Ombre

5. Bonus dégâts (Puissance) : Dégâts ajoutés aux attaques en mêlée et de Force.
Il y a deux types de bonus de dégâts.
Les bonus de dégâts en mêlée:
  • 5 points de volonté apportent 1 point de bonus de dégâts en mêlée.
  • 5 points de vigueur apportent 1 point de bonus de dégâts en mêlée. 100 points de vigueur (de base) apportent 20 points de bonus de dégâts en mêlée.
  • Puissance * 0.23. Soit un peu plus de 4 points de puissance pour un point de bonus de dégât.
On a donc la formule :
( Volonté * 0.2 ) + ( Vigueur * 0.2 ) + ( Puissance * 0.23 )
Le bonus de dégâts en mêlée du Jedi Consulaire Ombre

Les bonus de dégâts de Force:
  • 5 points de volonté apportent 1 point de bonus de dégâts de Force.
  • Puissance * 0.23. Soit un peu plus de 4 points de puissance pour un point de bonus de dégât.
  • Puissance de Force * 0.23. Soit un peu plus de 4 points de puissance pour un point de bonus de dégât. Elle est généralement apportée par votre arme principale et votre main gauche.
On a donc la formule :
( Volonté * 0.2 ) + ( Puissance * 0.23 ) + ( Puissance de Force * 0.23 )
Le bonus de dégâts de Force du Jedi Consulaire Ombre
N’hésitez pas à poser toutes vos questions, je tacherai d’y répondre du mieux que je pourrai. D’autre part, si vous pensez que j’ai pu me tromper, ou que vous n’êtes tout simplement pas d’accord avec moi, faites-le moi savoir ;)
Publié par kitana à 10:37 Aucun commentaire:
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Le palais de Karagga

Cette instance compte désormais 5 boss avec des stratégies plus ou moins variées que je vais vous faire découvrir. A chaque fois, je vais vous expliquer la méthode que nous avons utilisé, ce n’est pas forcément la meilleur et n’hésitez donc pas à me donner la vôtre si elle diffère. Cette stratégie concerne le mode normal de l’opération. Les stratégies peuvent varier en mode difficile/cauchemar.
Nous étions 1 tank (ravageur), 2 soigneurs (mercenaire et agent secret) et 5 dps (sorcier, maraudeur, mercenaire, tireur d’élite, agent secret).
Quand on arrive dans l’instance, c’est jaune, très jaune ! Pas de doute, on se trouve dans un palais Hutt. La navette nous dépose devant les portes.
 Quelques gardes nous accueillent chaleureusement à coups de blaster (leur nombre a d’ailleurs décru depuis la 1.1) mais rien de bien méchant. Après la porte et la rampe d’accès, on arrive devant une porte. Ne cliquez pas immédiatement, jeune inconscient, car derrière se trouve le premier boss !

Brise-os

Quelques chats Manka méchants vont vous accueillir juste avant son arrivée. Rien à dire de particulier, ils ne font pas vraiment mal. Juste avant la fin, reculez-vous pour ne pas faire un câlin au boss dès son arrivée.
Ce boss énorme est assez bête car il va choisir quelqu’un au hasard dans le raid et le suivre, jusqu’à changer d’avis et en suivre un autre. Nous avons choisi la solution de le faire courir mais certains préfèrent rester sur place et encaisser les dégâts.
Il a 4 capacités majeures :
- une attaque en cône devant lui : ne pas être devant
- une immobilisation d’une personne pendant quelques secondes (il va l’enfoncer dans le sol) : la remonter très vite car c’est mortel cumulé avec la 1ère capacité
- une secousse qui ôte environ 25% de sa vie à tout le raid : garder tout le monde haut en vie
- un renversement qui repousse tout le monde en arrière : ne pas se mettre près du bord
Au cours du combat, il va faire pop deux types d’adds :
- des chats manka vicieux : ce sont des champions. Le tank doit être rapide à les reprendre pour éviter qu’ils embêtent les soigneurs
- des gardes du palais : ils apparaissent sur le bord, 1 par 1, et n’ont que 5000 points de vie. Il faut en faire une priorité pour les distants
Les adds doivent être tués aussi vite que possible. Si Brise-Os mange l’un d’eux, il va obtenir une amélioration de dégâts. Rien d’insurmontable en normal mais certainement la mort assurée en difficile/cauchemar, autant s’entraîner donc !

Une anecdote au passage, avez-vous remarqué la disparition des bandes de terre sur le côté ? Il paraîtrait que cela permettait de faire le boss sans prendre aucun dégât !

Après le boss, notre aventure continue à travers des dédales de couloirs où on rencontre des gardes du palais peu amicaux.


Palais de Karagga après Brise-Os

Palais de Karagga - Cantina






Jarg & Sorno

Deux des meilleurs gardes de Karagga attendent dans une grande salle au sol vert.  Ils sont tellement amis que lorsqu’un des deux meure, l’autre entre en frénésie et augmente ses dégâts d’une manière inconsidérée. La clé du combat consiste donc à les tuer simultanément.
Jarg a une capacité de lance-flammes qui fait des dégâts de zone autour de lui, il est donc préférable que les distants s’en chargent pendant que les  classes de contact s’occupent de Sorno, le soigneur, et essaient de l’interrompre au maximum. Le tank se charge de Jarg, Sorno ne faisant que peu de dégâts.
Parfois, Jarg va utiliser son jet-pack pour se placer au milieu de la salle et attirer tous les joueurs à lui. Il faut s’éloigner au plus vite car il peut être taquin et combiner ça à son lance-flammes.
Vers la fin du combat, Sorno va s’envoler et passer hors de portée des classes de contact. Il faudra finir le combat et donc inverser les priorités des DPS. Des zones au sol vont apparaître durant ces phases. Il faut bien entendu en sortir sous peine de prendre une roquette !

Après le boss, on se retrouve dans les égouts où des bêtes baveuses rodent et où des scientifiques font des expériences étranges. Nous ne nous sommes pas attardés, préférant ne pas savoir ce qu’il s’y trame.

Palais de Karagga - Egouts4

Palais de Karagga - Egouts1

Palais de Karagga - Egouts2


Nous arrivons dans une cour, remplie de gardes et de monstres. Il y a de gros turbocanons (4 de mémoire) qu’il faut utiliser pour désactiver le champ de force qui protège le 3ème boss. Un pack protège à chaque fois le panneau d’accès.

Contremaître Broyeur

Avant tout, soyez vigilant. Le champ de force se réactive quand on engage le combat, tout le monde doit entrer dans la pièce sous peine de se trouver bloqué dehors.
Au départ, commencez par tuer les 4 superviseurs du Cartel des Hutts qui l’enchaînent, ils n’ont que 15 000 points de vie.
Le boss est assez simple, un gros sac de points de vie avec 3 capacités :
- le lancer de rochers sur les personnes à distance : l’éviter autant que possible
- un renversement : garder tout le monde haut en vie
- la frénésie qui augmente ses dégâts et sa vitesse d’attaque (« Le contremaître Broyeur se déchaîne ! ») : le tank court ! Son agro se réinitialise après, le tank doit être prêt à le reprendre et les DPS à stopper quelques instants.
De temps en temps, 4 superviseurs du Cartel des Hutts vont arriver par la grosse porte, au fond, ils n’ont pas beaucoup de point de vie et doivent être tués rapidement. Si le tank est à côté, il pourra les prendre mais ce n’est pas une nécessité.

Après avoir tué le gros méchant et une session de trashs assez embêtants, nous voici face au 4ème boss !

Fabricant lourd G4-B3

Ce boss est un nouveau boss puzzle et il peut décontenancer au premier abord. Pour ceux qui ne connaissent pas, le principe est basé sur les tours de Hanoï, un jeu de réflexion déjà mis à l’honneur dans KOTOR ! Le principe est simple : déplacer toutes les pièces (ici 3) vers une colonne avec la contrainte qu’un élément plus grand ne peut jamais se trouver sur un plus petit :
- le 3 ne peut être placé que en bas
- le 2 sur le 3 ou en bas
- le 1 sur le 2, le 3 ou en bas

Solutions
A chaque fois que le puzzle est résolu (tous les symboles sur une colonne), il est possible de tirer (le bouton de tir est à droite de la console). Si le boss est bien dans la zone de tir, il va perdre ses améliorations d’armure (réduisant les dégâts subis) et devenir très vulnérable aux dégâts pendant un court instant.
Voici comment nous nous disposons :
- 3 distants restent en haut, un devant chaque console
- les soigneurs, le tank et les 2 DPS contact restent en bas, avec le boss
Si jamais vous n’avez pas assez de distants, vous devrez vous débrouiller à 2 et faire l’aller-retour entre les consoles.
Il est important d’être précis et rapide. Il faut une bonne communication entre les membres du raid car il faut prévenir des tirs pour que tout le monde se mette en sécurité et que le tank vérifie son positionnement. Dès que le boss perd son armure, tous les DPS doivent lui faire le maximum de dégâts jusqu’à ce qu’il récupère 2 améliorations.
A la fin de la période de vulnérabilité, des droïdes de sécurité étourdissants et des mines apparaissent Les distants s’occupent des mines, le cacs s’occupent des droïdes étourdissants. Finissez le maximum de droïdes avant de tirer à nouveau car les mines font mal et le droïdes étourdissants empêchent les soigneurs d’être efficaces et peuvent entraîner la mort rapide et douloureuse du tank !

Karagga

Après avoir dû réfléchir, voici un boss facile, qui ne demande pas une grande réflexion.
Ce boss est un gros sac de point de vie et il ne fait pratiquement rien. Nous l’avons tué au premier essai sans même connaître la stratégie.
Il a 4 capacités :
- le lancement de missiles devant lui : ne pas être devant
- du feu, derrière lui : les DPS se mettent sur le côté et le tank avance continuellement pour sortir des flaques d’huile
- des pointes qui apparaissent du sol et bump : dur voire impossible à éviter
- l’immobilisation d’une ou deux personnes, qui deviennent le centre d’un tourbillon faisant des dégâts de zone, après avoir attiré les collègues dedans : les personnes attirées doivent s’éloigner vite (les immobilisés ne prennent pas de débats).
Des droïdes souris arrivent plusieurs fois au cours du combat. Ces petites bêtes explosent au contact, il faut donc courir, éviter d’être rattrapé et les tuer au plus vite. Avec un peu de synchronisation entre les joueurs, les dégâts de zones sont à utiliser (cette méthode est conseillée en mode difficile pour optimiser le DPS).
Karagga a donc succombé à nos coups mais n’a malheureusement pas donné son magnifique chapeau :(
J’espère que vous aurez appris quelques petites choses. N’hésitez pas à me donner vos impressions sur cette nouvelle instance !

Brise-Os :
- Il a une 4eme capacité qui est d’enfoncer une personne dans le sol (immobilisation de quelques secondes). Lorsque c’est terminé, cette personne est ralentit quelques temps, et si elle se reçoit la première capacité, elle meurt instantanément.
Contremaitre Broyeur :
- Après une capacité (la frénésie, je crois), il change de cible, le tank doit reprendre.
Karagga :
- Une capacité est de lancer des missiles à tous ceux qui sont devant lui.
- Une autre est de bruler une zone derrière lui.
Conséquence aux DPS de se mettre sur le coté.
- Une troisième de forer, les pointes apparaissent du sol et bump, je ne sais pas comment les éviter.
- Une quatrième d’immobiliser une ou deux personnes, qui deviennent le centre d’un tourbillon (DoT AoE), après avoir attiré les collègues dedans. Les immobilisés ne prennent pas de dégat, il faut juste que les autres s’éloignent vite.
- Pour les droides souris, il s’affaisse donc 2 AoE au bon timing et c’est bon.
En esperant avoir aidé un peu plus (si tu fais un dossier pour les autres niveaux de difficultés, je suis volontié disponible).

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