vendredi 27 janvier 2012

Le palais de Karagga

Cette instance compte désormais 5 boss avec des stratégies plus ou moins variées que je vais vous faire découvrir. A chaque fois, je vais vous expliquer la méthode que nous avons utilisé, ce n’est pas forcément la meilleur et n’hésitez donc pas à me donner la vôtre si elle diffère. Cette stratégie concerne le mode normal de l’opération. Les stratégies peuvent varier en mode difficile/cauchemar.
Nous étions 1 tank (ravageur), 2 soigneurs (mercenaire et agent secret) et 5 dps (sorcier, maraudeur, mercenaire, tireur d’élite, agent secret).
Quand on arrive dans l’instance, c’est jaune, très jaune ! Pas de doute, on se trouve dans un palais Hutt. La navette nous dépose devant les portes.
 Quelques gardes nous accueillent chaleureusement à coups de blaster (leur nombre a d’ailleurs décru depuis la 1.1) mais rien de bien méchant. Après la porte et la rampe d’accès, on arrive devant une porte. Ne cliquez pas immédiatement, jeune inconscient, car derrière se trouve le premier boss !

Brise-os

Quelques chats Manka méchants vont vous accueillir juste avant son arrivée. Rien à dire de particulier, ils ne font pas vraiment mal. Juste avant la fin, reculez-vous pour ne pas faire un câlin au boss dès son arrivée.
Ce boss énorme est assez bête car il va choisir quelqu’un au hasard dans le raid et le suivre, jusqu’à changer d’avis et en suivre un autre. Nous avons choisi la solution de le faire courir mais certains préfèrent rester sur place et encaisser les dégâts.
Il a 4 capacités majeures :
- une attaque en cône devant lui : ne pas être devant
- une immobilisation d’une personne pendant quelques secondes (il va l’enfoncer dans le sol) : la remonter très vite car c’est mortel cumulé avec la 1ère capacité
- une secousse qui ôte environ 25% de sa vie à tout le raid : garder tout le monde haut en vie
- un renversement qui repousse tout le monde en arrière : ne pas se mettre près du bord
Au cours du combat, il va faire pop deux types d’adds :
- des chats manka vicieux : ce sont des champions. Le tank doit être rapide à les reprendre pour éviter qu’ils embêtent les soigneurs
- des gardes du palais : ils apparaissent sur le bord, 1 par 1, et n’ont que 5000 points de vie. Il faut en faire une priorité pour les distants
Les adds doivent être tués aussi vite que possible. Si Brise-Os mange l’un d’eux, il va obtenir une amélioration de dégâts. Rien d’insurmontable en normal mais certainement la mort assurée en difficile/cauchemar, autant s’entraîner donc !

Une anecdote au passage, avez-vous remarqué la disparition des bandes de terre sur le côté ? Il paraîtrait que cela permettait de faire le boss sans prendre aucun dégât !

Après le boss, notre aventure continue à travers des dédales de couloirs où on rencontre des gardes du palais peu amicaux.







Jarg & Sorno

Deux des meilleurs gardes de Karagga attendent dans une grande salle au sol vert.  Ils sont tellement amis que lorsqu’un des deux meure, l’autre entre en frénésie et augmente ses dégâts d’une manière inconsidérée. La clé du combat consiste donc à les tuer simultanément.
Jarg a une capacité de lance-flammes qui fait des dégâts de zone autour de lui, il est donc préférable que les distants s’en chargent pendant que les  classes de contact s’occupent de Sorno, le soigneur, et essaient de l’interrompre au maximum. Le tank se charge de Jarg, Sorno ne faisant que peu de dégâts.
Parfois, Jarg va utiliser son jet-pack pour se placer au milieu de la salle et attirer tous les joueurs à lui. Il faut s’éloigner au plus vite car il peut être taquin et combiner ça à son lance-flammes.
Vers la fin du combat, Sorno va s’envoler et passer hors de portée des classes de contact. Il faudra finir le combat et donc inverser les priorités des DPS. Des zones au sol vont apparaître durant ces phases. Il faut bien entendu en sortir sous peine de prendre une roquette !

Après le boss, on se retrouve dans les égouts où des bêtes baveuses rodent et où des scientifiques font des expériences étranges. Nous ne nous sommes pas attardés, préférant ne pas savoir ce qu’il s’y trame.

Nous arrivons dans une cour, remplie de gardes et de monstres. Il y a de gros turbocanons (4 de mémoire) qu’il faut utiliser pour désactiver le champ de force qui protège le 3ème boss. Un pack protège à chaque fois le panneau d’accès.

Contremaître Broyeur

Avant tout, soyez vigilant. Le champ de force se réactive quand on engage le combat, tout le monde doit entrer dans la pièce sous peine de se trouver bloqué dehors.
Au départ, commencez par tuer les 4 superviseurs du Cartel des Hutts qui l’enchaînent, ils n’ont que 15 000 points de vie.
Le boss est assez simple, un gros sac de points de vie avec 3 capacités :
- le lancer de rochers sur les personnes à distance : l’éviter autant que possible
- un renversement : garder tout le monde haut en vie
- la frénésie qui augmente ses dégâts et sa vitesse d’attaque (« Le contremaître Broyeur se déchaîne ! ») : le tank court ! Son agro se réinitialise après, le tank doit être prêt à le reprendre et les DPS à stopper quelques instants.
De temps en temps, 4 superviseurs du Cartel des Hutts vont arriver par la grosse porte, au fond, ils n’ont pas beaucoup de point de vie et doivent être tués rapidement. Si le tank est à côté, il pourra les prendre mais ce n’est pas une nécessité.

Après avoir tué le gros méchant et une session de trashs assez embêtants, nous voici face au 4ème boss !

Fabricant lourd G4-B3

Ce boss est un nouveau boss puzzle et il peut décontenancer au premier abord. Pour ceux qui ne connaissent pas, le principe est basé sur les tours de Hanoï, un jeu de réflexion déjà mis à l’honneur dans KOTOR ! Le principe est simple : déplacer toutes les pièces (ici 3) vers une colonne avec la contrainte qu’un élément plus grand ne peut jamais se trouver sur un plus petit :
- le 3 ne peut être placé que en bas
- le 2 sur le 3 ou en bas
- le 1 sur le 2, le 3 ou en bas

Solutions
A chaque fois que le puzzle est résolu (tous les symboles sur une colonne), il est possible de tirer (le bouton de tir est à droite de la console). Si le boss est bien dans la zone de tir, il va perdre ses améliorations d’armure (réduisant les dégâts subis) et devenir très vulnérable aux dégâts pendant un court instant.
Voici comment nous nous disposons :
- 3 distants restent en haut, un devant chaque console
- les soigneurs, le tank et les 2 DPS contact restent en bas, avec le boss
Si jamais vous n’avez pas assez de distants, vous devrez vous débrouiller à 2 et faire l’aller-retour entre les consoles.
Il est important d’être précis et rapide. Il faut une bonne communication entre les membres du raid car il faut prévenir des tirs pour que tout le monde se mette en sécurité et que le tank vérifie son positionnement. Dès que le boss perd son armure, tous les DPS doivent lui faire le maximum de dégâts jusqu’à ce qu’il récupère 2 améliorations.
A la fin de la période de vulnérabilité, des droïdes de sécurité étourdissants et des mines apparaissent Les distants s’occupent des mines, le cacs s’occupent des droïdes étourdissants. Finissez le maximum de droïdes avant de tirer à nouveau car les mines font mal et le droïdes étourdissants empêchent les soigneurs d’être efficaces et peuvent entraîner la mort rapide et douloureuse du tank !

Karagga

Après avoir dû réfléchir, voici un boss facile, qui ne demande pas une grande réflexion.
Ce boss est un gros sac de point de vie et il ne fait pratiquement rien. Nous l’avons tué au premier essai sans même connaître la stratégie.
Il a 4 capacités :
- le lancement de missiles devant lui : ne pas être devant
- du feu, derrière lui : les DPS se mettent sur le côté et le tank avance continuellement pour sortir des flaques d’huile
- des pointes qui apparaissent du sol et bump : dur voire impossible à éviter
- l’immobilisation d’une ou deux personnes, qui deviennent le centre d’un tourbillon faisant des dégâts de zone, après avoir attiré les collègues dedans : les personnes attirées doivent s’éloigner vite (les immobilisés ne prennent pas de débats).
Des droïdes souris arrivent plusieurs fois au cours du combat. Ces petites bêtes explosent au contact, il faut donc courir, éviter d’être rattrapé et les tuer au plus vite. Avec un peu de synchronisation entre les joueurs, les dégâts de zones sont à utiliser (cette méthode est conseillée en mode difficile pour optimiser le DPS).
Karagga a donc succombé à nos coups mais n’a malheureusement pas donné son magnifique chapeau :(
J’espère que vous aurez appris quelques petites choses. N’hésitez pas à me donner vos impressions sur cette nouvelle instance !

Brise-Os :
- Il a une 4eme capacité qui est d’enfoncer une personne dans le sol (immobilisation de quelques secondes). Lorsque c’est terminé, cette personne est ralentit quelques temps, et si elle se reçoit la première capacité, elle meurt instantanément.
Contremaitre Broyeur :
- Après une capacité (la frénésie, je crois), il change de cible, le tank doit reprendre.
Karagga :
- Une capacité est de lancer des missiles à tous ceux qui sont devant lui.
- Une autre est de bruler une zone derrière lui.
Conséquence aux DPS de se mettre sur le coté.
- Une troisième de forer, les pointes apparaissent du sol et bump, je ne sais pas comment les éviter.
- Une quatrième d’immobiliser une ou deux personnes, qui deviennent le centre d’un tourbillon (DoT AoE), après avoir attiré les collègues dedans. Les immobilisés ne prennent pas de dégat, il faut juste que les autres s’éloignent vite.
- Pour les droides souris, il s’affaisse donc 2 AoE au bon timing et c’est bon.
En esperant avoir aidé un peu plus (si tu fais un dossier pour les autres niveaux de difficultés, je suis volontié disponible).

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